como hacer correr al enemigo by kaladznikov

como hacer correr al enemigo

By: kaladznikov
Last Updated: Jan 22, 2016
2 Votes
Rating Pending
Build 1 of 1

Kestrel

Build: Build

Ability Path

Adrenaline
Heroic Perk
Glimmershot
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
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12
Active Camo
1
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5
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One Shot One Kill
1
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Item Choices

INTRO Top

Antes de nada decir que no soy ningun pro gamer ni nada parecido jeje, simplemente un humilde autodidacta podria decir, y solo pretendo transmitir mis opiniones y creencias sobre este personaje que me a encantado.
No tengo mucho nivel de clasificatorias y tampoco me presento a un examen de lengua (por las tipicas puyas de "te falta una H o un acento...")

Lo intente con WP y como hibrido (tengo predileccion por el WP en el carril) pero sin lugar a dudas el de CP es el que mejor me a funcionado.

POR QUE?

Personalmente buscaba un personaje de linea que metiera unos "pepinazos" que hicieran retroceder al enemigo o almenos pensarselo antes de jugarsela buscandote las cosquillas, la parte buena es que con esta build para este personaje se acerca mucho a ese ideal, y lo malo es que seras el principal objetivo del enemigo casi desde el inicio de la partida (no todo es bonito xD).

No falte aclarar que (tal vez por mis escasos conocimientos sobre el personaje o el juego) la build de CP requiere mucha mayor compenetracion, tecnica de juego y abilidad que el resto de hibridos y WP que explicare mas adelante.

¿NO TE GUSTA LEER? UN PEQUE�?O RESUMEN JEJE Top

Sencillamente juega a la defensiva, ve comprando el core como mejor te plazca y juega en equipo.
No olvides posicionarte lo mas lejos posible (pero alcanzando al objetivo jeje) del enemigo y no pierdas de vista el mapa, ayuda a tus compaeros todo lo que puedas y no te separes demasiado de ellos desde midgame.

DISFRUTA Y MATA MUCHO!! :D

¿POR QUE NO USO ESTOS OTROS OBJETOS? Top

E visto muchas guias y ninguna encaja con mi estilo de juego (llamadme rarito xD) pero es asi, asique pasare a dar mi opinion sobre ciertos objetos que considere en su momento y deje de lado por que me parecieron poco efectivos o innecesarios.

da poco poder y con Adrenaline nos basta y nos sobra en cuanto a velocidad de ataque basico.
si no eres tanque no tiene sentido menos en casos muy puntuales ya que normalmente si te cogen bien date por muerto y tenemos mejor eleccion defensiva para aguantar un poco mas (segun mi humilde opinion ^^)
al ser Glimmershot nuestras arma principal, el cual tiene un CD practicamente inexistente tenemos mejores cosas que comprar antes que esto.
si usamos las habilidades con cabeza y aprovechando al maximo Adrenaline no necesitaremos la regeneracion de mana que nos brinda y el robo de vida apenas se nota.
la relentizacion que ofrece con 4 Glimmershot en comparacion a la mejora de dao que ofrecen otros objetos e decidido dejarlo de lado, deja que tus otros compaeros se encargen de la relentizacion ;)

HABILIDADES Y CONSEJOS Top



Una estupenda pasiva que tiene nuetras arquera con la cual, ganamos 10% de velocidad de ataque mientras restamos otro 10% al coste de mana de abilidades por cada ataque basico, acumulable 5 veces, pero perdemos las cargas si dejamos de atacar durante 4 segundos (Por esta razon no le meto nada de velocidad de ataque ya que el casteo de habilidades es muy rapido)




Nuestras arma estrella, con la que con un poco de practica conseguiremos ser el terror del enemigo.
Dentro de su rango es cuando mas dao hace, cuando impacta con un objetivo ya sea heroe, mob o estructura suelta un ataque residual tras de si que hace menos dao pero daa a todos los enemigos que alcance. Cuando alcanzamos a algun heroe perforamos su armadura un 10% (20% al maximo) y nos da las 5 cargas de Adrenaline al momento.
Sobra decir que escala a CP y no olvidemos que para recargar tenemos que dejar de atacar durante 3.3 segundos.
En cuanto a detalles tecnicos, siempre consumira 50 de mana (sin contar el efecto de la pasiva), el dao base sera de 50 (+50 por cada punto de habilidad con maxima de 250) y escalara a +1.25 CP (contra mob +0.8 CP)

Es el arma estrella y requiere practica usarla bien, si disparas a lo loco pierdes flechas inutilmente y vendes a tu equipo durante 3.3 segundos, paciencia y calma ante todo, te permite entrar al enemigo desde muy lejos, deja que tu tanque empiece con los sopapos para entrar tu desde una posicion aceptable que te permita repartir o escapar si la cosa se tuerce y no olvides evitar a los obstaculos, sobre todo en las teamfights de carril que es cuando mas complicado se hace daarlos con tanto subdito de por medio jeje.




Me encanta esta habilidad!!!

Nos permite hacernos invisible en principio para escapar aunque tiene usos ofensivos en ciertas ocasiones, por ejemplo cuando te interpones entre el enemigo y su via de escape obligandole a cruzar la neblina y paralizandolo de un Glimmershot.
Cuando usamos la habilidad dejamos un rastro de neblina donde nos hicimos invisibles revelando enemigos ocultos que pasen por encima y si alcanzamos con Glimmershot a cualquier enemigo sobre esta los paralizaremos y sufriran un dao mas que generoso, es bastante complicado hacer que el enemigo pase por encima pero siempre hay alguno que cae jeje.
Detalles tecnicos:
CD - siempre 8
Gasto de mana - siempre 200 (anda que no gasta XD)
Duracion de invisibilidad - 1.2/1.2/1.2/1.2/2 +0.02 CP
Mejora de velocidad de movimiento - siempre 1 +0.002 WP
duracion de neblina - 4/5/6/7/8 +0.01 CP
Dao - 80/130/180/230/280 +1.8 CP




Tras uno o dos segundos lanza una flecha que cruza el mapa e impacta en el primer heroe, estructura o mob grande (ignora subditos) que pille en su trayectoria. Si impactamos en un heroe este se revela y ganamos 5 cargas de Adrenaline al instante pero hace solo 50% de dao a los objetivos que no sean heroes.
El dao base es de WP y gana penetracion de armadura si le damos puntos de habilidad.
Detalles tecnicos:
CD - 55/45/35
Gasto de mana - siempre 50
penetracion de armadura - 0/20%/40%
duracion de revelacion del enemigo - 2/4/6 segundos
Dao - 300/550/800 +2.6 CP 1.2 WP (este dato es de la wiki pero no estoy seguro de que a CP escale algo...)

Perfecto para los enemigos que tratan de escapar con poca vida, preferiblemente en plena jungla cuando se limita su capacidad de esquivarlo.

POSICION Y MODO DE JUEGO Top

Generalmente me voy directo al carril pero funciona bastante bien en la jungla si se le da una oportunidad, solo que para evitar gastos innecesarios de mana le cambiamos Shatterglass por Tension Bow para poder junglear rapido y no usar abilidades.

-CARRIL-

Mi posicion preferida, juego generalmente a la defensiva pero si me toca con algun enemigo agresivo intento ensearle que no es muy inteligente acercarse demasiado jeje (aveces salgo con el rabo entre las piernas todo sea dicho xD). Lo importante es no parar quieto y tratar de dar solo el ultimo golpe a los subditos, y si el enemigo os empuja demasiado a la torre no hay problema una vez pilas el dao que hace tu torre a los subditos enemigos para saber cuando atacarlos y no perder farm (y el carrilero enemigo se expondria mas al ataque de tus compaeros) pero insisto en este punto, si eres el que abusa y lo tiras a la torre te expones demasiado y no resulta facil usar Active Camo ya que si te tocan salta el CD de 2.5 segundos.
Lo dicho, en el carril siempre detras de la mitad del mapa y de ser posible alejado de los matorrales del sur, que si sale algun enemigo te de tiempo a usar Active Camo para escapar (aunque algunos enemigos apenas te den una fraccion de segundo para reaccionar por sus habilidades de alcance rapido), no parar quieto, arriba, abajo, camina y dispara, camina y dispara, no dejes que el enemigo pueda predecir donde iras.

Los pros de esto es que meteras unos flechazos de espanto desde early y con practica seras bastante escurridizo para el enemigo, la parte negativa es que en el carril los subditos hacen de barrera para el enemigo frente a tu Glimmershot y requiere practica e intuicion sortearlos mientras apuntas a donde crees que va el enemigo, que si sabe marearte puedes fallar mucho xD. Otro contra es que cuando usas 4 veces Glimmershot tienes que dejar de atacar durante 3.3 segundos para poder recargar y seguir dandole, por eso jugamos a la defensiva, metes mucho pero no matas de un leazo asique sin el apoyo de tu equipo mejor asegurate de no morir antes de ir a lo loco intentando matar sin conseguirlo.
si... lo se... parece que tiene muchas cosas en contra pero si le pillais la dinamica y controlais la colocacion el enemigo saldra corriendo de ti mas que a por ti.


-JUNGLA-

Aqui lo basico, pero con algunos cambios, sobre todo el posicionamiento, esto va para los que acostumbran a junglear con melees que entran asaco. Si vais a la jungla conviene ir con un tanque de soporte que sepa encajar bien los golpes mientras tu metes Glimmershot desde una distancia considerablemente alejada por el generoso rango que tiene la habilidad. Por lo demas disfruta de las vistas de la jungla ;)

DINAMICA DE TIEMPO EN EL JUEGO Top

EARLYGAME

En early nos conviene estar en el carril todo lo posible, sin perder de vista el mapa para ayudar a los compaeros en posibles encontronazos contra jungleros enemigos y avisar cada vez que el carilero enemigo se ausente, ya que puede ser que se preparen para una emboscada contra ti o tus compaeros o que fuera a comprar en la jungla y podais emboscarlo vosotros o solo tus compaeros.
Trata de farmear de manera defensiva y relativamente segura intentando no forzar a tus compaeros de jungla que acudan en tu ayuda constantemente, no pueden estar pendientes de ti en todo momento, es mas, tu eres el que tiene que estar mas pendiente de ellos ya que eres el que mas peligro lleva de emboscadas y el que podria dar el empujoncito clave en los encontronazos jungleros.
En el caso de ser jungla no hay mucho que decir, yo no soy de los que invade en early amenos que matemos a los enemigos en algun encontronazo, pero lo que si me parece importante decir es que no vayamos a por la mina enemiga a lo loco que muchos lo hacen y en la mayoria de veces terminan muriendo o matando a compaeros por separarse demasiado, si total a los 2 segundos el enemigo la recupera sales siempre perdiendo.

MIDGAME

En midgame ya empezamos a trabajar mas unidos, alguna torre destruida (preferiblemente enemiga ^^) y nos dedicamos a desplazarnos por carril y jungla emboscando o avanzando la linea para defender o atacar segun la situacion lo requiera.

LATEGAME

Aveces la partida termina antes de llegar a este punto pero bueno, llegados aqui, eres practicamente (si no a ido especialmente mal...) el personaje que mas odian los enemigos por que metes tales leazos que o te revientan rapido o no lo cuentan. Pero tampoco nos emocionemos que no somos dios jaja, siempre en equipo, no vayamos despendolados por que fuera bien en un principio, muchas partidas se hechan a perder por esta razon...
Ahora mas unidos que nunca y a por la base enemiga.

PARA TERMINAR... Top

Para los que no controlen la jerga:

Core - Equipo que considero fijo a la hora de comprar
CP - Cristal Power (Poder de cristal)
WP - Weapon Power (Poder de arma)
CD - Cooldown (Tiempo de enfriamiento de las habilidades)
Earlygame - Inicio del juego
Midgame - Parte media de tiempo de desarrollo del juego
Lategame - Parte final de tiepo e desarrollo del juego
Teamfight - Lucha equipo contra equipo


Es mi primera guia (se nota? XD) lo cual espero se tenga en cuenta ante las criticas, considero que aun tengo muchisimo que aprender y siempre estoy dispuesto a cambiar cosas o aceptar nuevas ideas.
Es una guia para principiantes y gente de mi nivel y espero que sirva de ayuda.

Si... lo se... No esta en ingles... Y QUE? Siempre somos nosotros los que usamos traductor, por una vez que sean ellos no? jeje (eh, es una co�a vale? a ver si ahora se va a ofender alguien ^^)

Sin mas espero que os guste y si veo que agrada quiza me anime a hacer alguna otra :D

AGUR

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