Guía Berzerker para ser PRO! by Dacco

Guía Berzerker para ser PRO!

By: Dacco
Last Updated: Jan 18, 2017
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***LA GUÍA TIENE APARTADOS ESPECÍFICOS COMO EL DEL CARRIL, JUNGLA, VAGAR, ETC PERO EN CADA APARTADO SE PUEDE TOCAR SOBRE TEMAS DE OTRO ROL O SITUACIÓN QUE PUEDE CONVENIR CONOCERLOS, POR ESO MI RECOMENDACIÓN ES LEER TODA LA GUÍA***

**LA GUÍA SE ENCUENTRA EN CONSTANTE ACTUALIZACIÓN**

*EL CAPITÁN NO ESTA TOTALMENTE ACTUALIZADO*

Prefacio Top

Para todos aquellos que no son parte de Berzerker y a aquellos tier 9 y 10 que se sienten tocados por dios, qué tal vez juegan en algún equipo semi profesional, profesional o solo torneos amateurs y andan de paseo por mi guía, quiero dejar varias cosas claras antes de que dejen sus comentarios negativos.

Que es ser profesional a.k.a PRO, primero su definición por parte de la REAL ACADEMIA ESPAÑOLA:

profesional
1. adj. Perteneciente o relativo a la profesión.
2. adj. Dicho de una persona: Que ejerce una profesión.
3. adj. Dicho de una persona: Que practica habitualmente una actividad, incluso delictiva, de la cual vive.
4. adj. Dicho de una persona: Que ejerce su profesión con capacidad y aplicación relevantes.
5. adj. Hecho por profesionalesy no por aficionados.

La definición número 4 es la que mejor cabría al modo que lo aplicamos en Vainglory.

Hay que aclarar que para convertirte en pro vg gamer no es suficiente leer mi guía para ser pro hay que jugar mucho pero de verdad mucho (entrenamiento), tener conocimientos sobre el juego (aquí es donde trato de ayudar) y si es posible un equipo para aspirar a competencias profesionales ya que es un juego en equipo.

Como dije la guía por si sola no te ayudará a ser pro pero si te ayudará posiblemente a conocer muchas cosas que no sabías y tener un mejor entendimiento de cómo funcionan las cosas en el juego, busca resumir toda y explicar(o al menos eso intento) la información relevante que he encontrado sobre la red ya que la mayoría esta ingles y se que muchos no saben el idioma , la guía no esta exenta de algunas palabras en ingles las cuales no considero que sean complicadas, si no las sabes no seas tímido y búscalas en Google Translate.

La idea de hacer esta guía nació hace mucho tiempo y por ahí en la red debe de circular otra guía mucho más simple que esta, que yo mismo hice y que decidí dejar aparte para empezar con una casi totalmente nueva, ya que muy pocas cosas se mantuvieron vigentes. Debido a que a lo largo de mi estancia en Vainglory que ha sido desde su lanzamiento oficial en iOS el día 16 de Noviembre del 2014, he jugado el juego aprendiendo poco a poco muchos de sus secretos y mecánicas a través de leer muchísimas guías, reddits, ver vídeos en youtube, leer muchas paginas no tan populares para el jugador común, seguir a varios analistas de VG, ponerme en contacto con ellos y con varios jugadores interesados en theorycrafting, aprendí y mucho, mi evolución en VG ha sido constante y no fue de la noche a la mañana como subí mi Tier, en la Season Zero era UNRANKED hasta mi tier 9 actual. Desde los inicios de Vainglory he jugado y subiendo mi tier mientras cursaba mi Internado Médico (si, soy Doctor, juego VG y además hago esta guía. Asombroso, no?), estudio, trabajo, familia, viajes, Pokemon GO, amigos y novia, así que en ocasiones no tengo mucho tiempo para jugar más de una partida cada día y eso es cuando puedo jugar una partida al día en ocasiones es hasta 1 en la semana o más tiempo, claro, que como todo hay ocasiones que me hago mis maratones de VG de 4 horas tal vez para ti no sea mucho tiempo pero para mi es un mundo!.

Llegue a un punto de entendimiento del juego donde tenía mis propias tablas (Excel) de daños de cada héroe que usaba con mayor frecuencia, con cada uno de los items y cada una de sus habilidades en todas las combinaciones posibles (items-skills), esas nunca las hice publicas fuera de mi gremio debido a que eran algo complicadas y no quería meterme en problemas de dar explicaciones, que eran por mucho más detalladas que los datos que da iLoveVG (propiedad Hyun-joong Kim) pero eso si, no eran tan bonitos a la vista, ya que me importaba función sobre apariencia.


Bueno, espero disfruten la guía, los anime a unirse a mi gremio Berzerker [BZKR] y tal vez a mi equipo (si quieres entrenamiento más intensivo con los otros miembros y yo). Dentro del gremio ocasionalmente comparto datos extra que posiblemente nunca se publiquen aquí, la guía busca inspirarlos y ayudarlos a hacer sus propias investigaciones sobre el juego, que me ayuden (si gustan) compartiendo sus resultados y claro que sean mejores jugadores para que no me aburra mientras juego en Ranked contra ti!.

IGN Dacco

Rol del carril Top

Conseguir la mayor cantidad de oro en el menor tiempo posible y destruir en la medida de lo posible torretas.
¿Como se hace esto? dando el ultimo golpe a los minions, si, cuando el hp de los minions cambia de color por un color naranja justo en ese momento le tienes que pegar. El cambio de color se basa en tu nivel de ataque de arma y el daño de tus autoataques (ataques básicos), a mayor ataque de arma con mayor hp de los minions podrás hacer el ultimo golpe, si vas de cristal lo recomendable es hacerlo con las habilidades.

Record de minions/minuto: debe de ser +10 minion/minuto, sí, >10 minions cada minuto como mínimo para tener un Creep Score (CS) excelente. Otro deber no muy conocido en rangos bajos es; hacer no solo conseguir un CS >10/min, sino hacer que el carril contrario se muera de hambre, o sea, no dejarlo farmear minions, si logras que tu carril enemigo tenga un score malo (4-5 minuto) y el tuyo 8-9 minuto (ya se no es el >10 que te mencione pero no importa) el hacer esto afecta aún más que tener tu CS perfecto y tu carril enemigo también con un CS perfecto entonces ambos estarían en igual de condiciones. Hacer que se muera de hambre (este termino es traducción directa del termino en inglés ya que no encontré otra mejor forma de describirlo) es EXCELENTE, afecta al team enemigo en mayor medida que solo lograr un CS perfecto, si además logras conseguir un CS perfecto + dejar a tu enemigo con un CS malo, eso te dará posiblemente el gane

Después de que matas al carril contrario NUNCA dures demasiado tiempo golpeando la torreta (a menos que tengas una mina en el arbusto enemigo "visión!") porque seguro el equipo enemigo te va a gankear cuando lleguen, entonces, solo hazle un poco de daño o te retiras a comprar porque el carril contrario volverá con nuevos items.

(**RECOMENDACIÓN**)
Compra al menos 2 minas en TODO el juego, ya sé.. muchos critican mucho esto pero cuanto te cuesta 2 minas $100, cuanto gold les das tu al enemigo si mueres? un promedio de 75 - 300 gold por kill (en ocasiones hasta más pero seria que llevaras muy buena racha, ellos muy mala y por suerte te matan, ellos ganando una cantidad muy grande de oro para evitar el snowball game)... ENTONCES que crees que conviene más? mantenerte con vida por tener visión o morir por 100 gold que te ahorraste? codo. Además le haces un favor enorme a tu jungla y capitán porque ellos también obtienen visión de eso y pueden llegar a ayudarte OPORTUNAMENTE no cuando ya estas MUERTO.

MECÁNICA DEL ORO POR KILL

Update 2.1
- Se ha añadido una bonificación de 100 de oro por la primera muerte (First Blood)
- La recompensa de héroe pasa de 50-160 (nivel 1-12) a 200 (todos los niveles)
- Recompensa de oro por racha de muertes (+75 de oro por muerte)
- Recompensa de oro por racha de asistencias (+15 de oro por asistencia)
- La recompensa mínima es de 200; la recompensa máxima es de 600.
- La fórmula de la recompensa es 125 + bonificación de racha de muerte + bonificación de racha de asistencias(mínimo 200 de oro)
- El oro por asistencia pasa del 40 % al 25 %
- No hay oro por rubberbanding

Vídeo demostración del valor de una kill cuando estas en racha (o sea, el enemigo te mató) por Berzerker School: (Update 2.0)
*Yo era Fortress :P



MANTENER OTRO OJO EN LA JUNGLA si ves que el enemigo invade tu jungla y tu equipo esta luchando, BAJA!! antes de eso verifica que bajar no te costara la torreta, ¿Como se hace esto? mata los minions enemigos y deja a tus minions haciendo tiempo, cuando el carril enemigo vea que su equipo necesita ayuda el también bajara pero para cuando baje ya debieron haber matado a los demás, si el carril enemigo esta un poco tonto bajara a morir sino simplemente se va a retirar a su torreta a protegerse.

Compra DEFENSA al menos un item de defensa y tus botas, eres 100% más útil si permaneces con vida 5 segundos más a pesar de que el equipo enemigo te hizo focus, que desaparecer instantáneamente en cuanto el enemigo te toca y que no te de tiempo de hacer nada de daño, logrando que la team fight se convierta en menos de 1 segundo en un 2vs3. OK? 1 item defensa como MÍNIMO y botas tier 3 porque al ser muy poco resistente necesitas posicionarte frecuentemente.
¿qué defensa compro? Ve la build del enemigo que NO te lo estan ocultando! si van de arma compra Metal Jacket, si van de cristal Aegis, si tiene mucha speed att Atlas of Pauldron (este es un item que por general lo compra el capitán), este ultimo item no es muy útil si vas con heroe de rango(SAW) y tu enemigo es otro rango (Ringo) ya que el rango de efecto del item no alcanzara a tu enemigo, así de simple...
Que hay del nuevo item Slumbering Husk este item sirve para contrarestar burst damage (daño de corto periodo pero de alta intensidad con pequeñas pausas entre un ataque y otro) ej. Celeste Heliogenesis ya que este item te dara vida reforzada pudiendo tanquear el daño que te hubiera hecho, no tiene mucho efecto en daño continuo y consistente como por ejemplo ataques básicos de Krul o Ringo.

Aquí hay más información básica de ser carril por parte de GankStar Academy:

Sutter Step
Otro concepto y método de juego super importante para maximizar tu daño y eficiencia de juego es el Sutter Step, básicamente consiste en eliminar la animación final del golpe básico, como se hace esto pues tocando un lugar fuera de nuestro objetivo a eliminar y volver a hacer tap en el objetivo (enemigo, torreta, etc), de esta manera los ataques basicos son más rápidos pudiendo lograr hacer más daño en menos tiempo dandote una ventaja, además, te permite mover tu heroe mientras golpeas, pudiendo seguir a tu enemigo, huir y hacer daño a la vez o simplemente posicionarte mejor. Aqui dejo un video tutorial por parte de Shinkaigan para que entiendan mejor la mecánica:



TORRETAS

Son el objetivo principal del juego excluyendo al Vain.
Son un total de 5, su defensa evoluciona de acuerdo a como avanza la partida por lo cual en early serán más débiles y en late más resistentes, su HP se mantiene igual durante la partida solo cambia su nivel de defensa.
Las torretas mantienen un escudo cuando no hay presencia de minions, este escudo puede ser superado en daño si el carry, el jungler y el capitán se unen en golpear al unisono la torreta, en early game superar esta defensa es realmente difícil y arriesgado por lo cual solo se recomienda que el capitán tanqué la torreta en mid-late game.

Las torretas mantienen su aggro de acuerdo a la prioridad asignada que tu equipo le de, si TU el enemigo de la torreta, ya que si no golpeas a los enemigos y solo golpeas a la torreta en presencia de minions junto contigo, la torreta dirigira sus cañones a los minions y en segundo lugar a ti en el momento que no queden más minions en su rango de visión, cuando golpees a algún enemigo la torreta te dirigirá sus disparos hacia ti debido a que atacaste a lo que tiene que defender "sus héroes". El daño de las torretas es en creciente por lo cual no debes de tomar demasiados disparos de ella.

Vídeo demostrativo por parte de Owens:

Vídeo demostrativo por parte de Berzerker School:


PORQUE ROTAR EN JUNGLA ES IMPORTANTE

Rotar es importante ya que en ocasiones tus amigos en la jungla necesitan un poco de ayuda, pueden estar teniendo una pelea en tu jungla y que la estén perdiendo pero con tu ayuda puede cambiar la dirección de la batalla, o que sea el caso de que la batalla sea en la jungla enemiga, bajas rápidamente ayudas con daño y se hacen de un poco de kills y farm enemigo, hay que tener cuidado con el daño del nuevo Crystal Miner (> 4min) ya que su aggro es de 20 metros (misma área que el Big Red Button de Joule) desde su epicentro (que es casi toda la jungla enemiga...) será más activo si detecta que golpean a sus aliados dentro de esa área o si entras en su rango de visión que es de 12m.

Una cosa importante a tomar en cuenta es que si rotas demasiado pierdes farm por lo cual tu equipo y tu deben valorar bien la situación si en realidad es necesario que hagas la rotación, ya que hacer demasiadas rotaciones puede hacer a tu equipo quedarse atrás en oro (recuerda equipos con más oro es más probable que ganen la partida).

El carril en determinados momentos puede bajar a la jungla enemiga a robar los backs (que son los minions más importantes) estos contienen mucha cantidad de oro:
- Jungla enemigo esta tomando los backs de tu jungla y tu jungla no puede ir por ellos.
- Ya limpiaste la oleada de minions del carril, tienes visión en carril y notas que el jungla enemigo no esta en el área de los backs puedes ir a checar si están, claro esto conlleva el riesgo de que mueras en el intento.
- Tienes visión de la jungla enemiga por lo cual puedes bajar a robar un poco.
- Después de un Aced o Team fight que deje en clara desventaja al enemigo y no pueda defender su farm.
- Después de tirar la segunda, tercer torreta en camino de regreso a tu lado del mapa.


**si sabes ingles este vídeo podría explicarte muchas cosas, vídeo tutorial por Team Synergy



TIEMPO DE OLEADA DE MINIONS DE CARRIL



El transcurso de los minions desde la base hasta el centro del carril es de 20s (+-1s), tomando en cuenta que cada 25s (5s en lo que aparecen + 20s del transcurso) aparecen los minions, puedes tener idea de cuantas oleadas puedes perder si bajas demasiado tiempo o cuanto tiempo tienes para rotar hacia la jungla perdiendo la menor cantidad de minions posibles, además de saber el tiempo en que las oleadas llegaran a proteger tu carril.

*Salida de base

*centro de carril

MECÁNICA DE MOVIMIENTOS

Este es un tema que tiene cabida en cualquier rol por lo cual no es único del carril.

**Solo daré ejemplos ya que describir cada uno me llevaría mucho tiempo solo quiero que comprendan la esencia de este tema**

Héroes alta movilidad: Skye, Vox. Estos héroes por su naturaleza de la forma en que realizan sus habilidades les permite esquivar ataques o inclusive ultimas que son de dirección manual como Heliogenesis, Solar Storm, Glimmershot o One Shot One Kill en cambio no les permite esquivar ningún tipo de habilidad de ataque de Ringo porque estos no se basan en la punteria que tenga el jugador sino que son dirección automática solo se tiene que seleccionar al héroes y listo.

Héroes habilidades evasivas: Taka, Blackfeather. Taka con su Kaiten es inmune a daños y debuff mientras este en el aire por lo cual puede bloquear cualquier tipo de ataque se le haga en su contra por lo cual debes de conocer bien a tus enemigos y predecir en que momento realizaran su ultima o algún stun (silencio, etc.), Blackfeather con Rose Offensive puede bloquear cualquier debuff así que también es necesario predecir los movimientos enemigos para evitar morir y sacar el máximo provecho al héroe.

Héroes mecánicos: Ringo, Saw. Todos los héroes son mecánicos (no me refiero que trabajan en algún taller) pero hay unos que sacan más provecho que otros del Stutter Step Ringo es el mejor ejemplo de esto, con su movilidad y velocidad de ataque te puede permitir esquivar ataques como Heliogenesis mientras haces polvo a la pobre celeste. Saw es más complicado por su poca movilidad, SI poca no nula, si se puede mover mientras ataca no tan rápido como otros heroes pero ese escaso movimiento en algunas ocasiones puede ser la diferencia entre matar o morir, el Stutter step en saw hace que sea una maquina del terror su daño es abismal y si no es neutralizado con eficacia hará polvo a cada uno de sus enemigos, el mejor aliado de saw es un Reflex Block para prevenir cualquier debuff y en caso que el enemigo ya tenga Atlas Pauldron bloquear su efecto negativo.


Conocer la mecánica de los héroes te permite anticiparte a sus ataques en el momento adecuado, además, te permite hacer más daño. Muy importante conocer las ventajas heroicas de cada uno y saber que héroe enemigo tiene menos DEF y HP para dirigir tu daño hacía el.

Rol de Jungla Top

Farmear tu jungla, robar cuando sea posible y seguro la jungla enemiga, subir a Gankear al carril enemigo de preferencia hacer todas estas acciones con junto con el capitán.

¿Como hago esto? Simple, mata a todos los jungle minions de la jungla que solo están 4 lugares del lado de tu jungla y en los mismos 4 en la jungla contraria básicamente.

Pero el juego no es tan sencillo como solo matar los jungle minions, hay formas de hacerlo, primero que nada el que debe de tanquear el daño es el jungla, si, el jungla no el capitán, OJO esto es solo al inicio.
Ahora con la posibilidad de comprar dos items es mucho más fácil y rápido hacerlo.

Rotaciones generales

1) STANDARD
El capitán inicia a golpear los dos minions grandes (durante el resto del texto se llamaran BACKS) después de tener su aggro (es el rango que el minion tiene de visión y hasta donde puede llegar) tienes que salir de el para que el aggro se transfiera al Jungla, al matar al primer back el capitan debe iniciar a golpear al Treant consiguiendo su aggro y hacer que se transfiera al jungla, al terminar de matar al Treant el HP perdido sera casi por completo recuperado, al terminar con estos tres primeros jungle minions, seguir con el Traent del medio, dando el primer golpe el Jungla el capitán solo debe de ayudar a limpiar rápido haciendo daño pero no dando el ultimo golpe, seguir con los shop minions (los donde va la tienda) aqui el jungla o el capitán pueden tomar el aggro dependiendo su estrategia, si quieren invadir jungla enemiga que tome el aggro el capitán o si deciden ir al carril a intentar gankear o hacer push que tome el aggro el jungla, porque esto, porque si van a la jungla enemiga el jungla necesita estar full hp para la pelea pudiendo tanquear más ya que el capitán puede aguantar mucho más daño a niveles bajos que el jungla, en cambio si van al carril el efecto del treant lo hará recuperar el hp para cuando lleguen y decidan lanzar su ataque.

2)AVANZADA
Esta es para terminar los dos en nivel 2, no es muy recomendada al menos que tengan una estrategia bien planeada y mucha practica en el equipo, solo aplica casi en regla general para cuando vas en Party con tu equipo.

Jungla debe de tomar los backs y el capitán debe de tomar el primer Treant, siguiendo el jungla toma el Treant del medio acercándose lo más posible a los minions shop estos minios los matará el capitán estando lo más pegado al muro que separa al jungla del capitan para compartir exp y oro, después de hacer esto deben esperar unos pocos segundos a que la exp pasiva del juego los suba a nivel 2 a ambos.

3) TRIPLE INVASIÓN
Al igual que la pasada es solo para Party con tu equipo, con estrategias bien establecidas de máxima agresividad de early, con heroes fuertes de early (Ringo, SAW, Koshka, Adagio, Reim) este inicio debe de estar pensado en terminar la partida al minuto 15 junto con el kraken, deben de mantener el control TOTAL de la jungla enemiga, con visión e invasiones constantes, básicamente tu carril se debe de hacer un poco cargo de tu jungla y el carril para evitar que la roben los enemigos.

Este es un vídeo tutorial por School of Shin hacerca de las rotaciones, este video es de la actualización 1.19 por lo cual, el hecho de pasar por la tienda de la jungla ya no aplica y deben de omitir lo relacionado a eso, fuera de eso, todo lo demás sigue funcionando casi igual:

Al igual que con el carril el jungla debe de dominar la técnica de Stutter Step para hacer un daño más consistente, el jungla por definición debe de ser el punto medio entre el Carry y el Capitán, esto quiere decir, hace daño pero no tanto como el Carry aunque aguanta más daño pero no tanto como el capitán, ya que de preferencia el jungla debe de contar con al menos dos items verdaderos de defensa (ya saben, Aegis, Metal Jacket o derivados) esto es porque el jungla es quien debe irrumpir e ir directamente por el Carry enemigo, esa es la función principal del jungla en la team fight.

Al igual que el carril compra al menos 2 minas (o bengalas en su defecto) en TODO el juego, la visión en tu jungla es super importante o las puedes utilizar para cuando vas a invadir jungla colocarlas en lugares estratégicos y si hay pelea, que sea cerca de tu mina para que provoques más daño! ya sabes lo de las matemáticas que explique sobre las muertes y gold que regalas cuando mueres. Así que ya sabes MAYOR visión es casi sinónimo a mantenerte con vida y poder atacar con mayor ofensiva ya que el daño de las minas lo puedes usar a tu favor.

En la jungla puedes utilizar a los Treants a tu favor, gracias al nuevo ataque que tienen que te hacen Root, también debes de tener cuidado de no caer en tu propia trampa. Esto es en especial útil si te van siguiendo puedes golpear al Treant para que lance su Root spell haciendo que el enemigo caiga en él o que decida parar y esperar que el spell pase dando oportunidad de huir con vida, ten cuidado de no caer ya que cuando se completa y es efectivo ademas de hacerte root te hace un ligero daño.
Treant lanzando su Root spell
Root efectivo

Es importante conocer tu jungla por eso dejare aquí un listado de vídeos demostrativos de como atravesar muros efectivamente, estos son de hace la actualización 1.15 aproximadamente la mayoría funcionan igual así que se recomienda practicarlos antes de quererlos poner en practica en una partida real. vídeos tutoriales por Xuan Xuan:

Este ultimo contiene contiene wall jumps de Idris, uno nuevo y raro de Glaive, entre otros...

Counter Building
Counter building es algo super importante y fácil una vez que entiendes la mecánica de como se realiza el daño dependiendo de la cantidad de poder arma/cristal + la perforación armadura o escudo + Lifesteal dependiente de HP (Aftershock) o simple lifesteal (Serpent Mask o Eve of Harvest) - HP del héroe - nivel de escudo/armadura = Daño que recibes.

Primero dejare un vídeo tutorial de GankStar Academy para que se más fácil de entender:

Arma Defensa
Sorrowblade Metal Jacket
Serpent Mask Metal Jacket
Poisoned Shiv Atlas Pauldron / Metal Jacket
Breaking Point Metal Jacket / Atlas Pauldron
Bonesaw Atlas Pauldron + HP (Crucible, Shiversteel, War Treads)
Tension Bow HP (Crucible, Shiversteel)
Tornado Trigger Atlas Pauldron
Tyrant's Monocle Metal Jacket

Cristal Defensa
Shatterglass* Aegis / Sumblering Husk* / Fountain of Renewal*
Broken Myth* Aegis / Sumblering Husk* / Fountain of Renewal* + HP (Crucible)
Frostburn Aegis / Sumblering Husk* / Fountain of Renewal*
Eve of Harvest
Aegis
Echo Defensa dependiente del resto de build
Clockwork Defensa dependiente del resto de build
Aftershock** Aegis / Fountain of Renewal*
Alternating Current Aegis / Fountain of Renewal* / Atlas Pauldron***

* Solo para héroes con alto burst damage
* Este ítem no lo recomiendo fuera del capitán
** Si te equipas HP contra Aftershock el daño basado en la pasiva del Aftershock sera más alto por lo tanto moriras más rápido.
***Ítem de Capitán, no debe de ser denfesa directa del Carry o el Jungler.




Si quieren más información de datos especificos del juego visiten este link Distance & Speed in Vainglory Large Version, si quieren la versión resumida visiten este link Distance and Speed in Vainglory: An In-depth Analysis Broken Myth Version ambos propiedad de Owens al rededor de 70-80% de todo lo que dice la nota sigue funcionando de la misma manera, lo que ha cambiado por favor ustedes mismos hagan sus numeros mentalmente, en la versión larga hay mucha más información detallada y habla sobre lo que es un juego perfecto que fue realizado hace varios torneos anteriores por el equipo GankStar Sirius vs Alliance. (ENGLISH ONLY)

OK, si aún quieren saber más información acerca de numeros en VG y de tu jungla aquí te dejo unos datos interesantes sobre la Kraken by Owens:


Radio de visión
Tu rango de visión en la jungla sin ayuda de Minas ni Bengalas es de 12 mts (ahora que leíste toda la guía de distancia del mapa sabes que en VG todo se mide en metros) aquí te dejo un vídeo descriptivo by Owens:


TIEMPO DE RESPAWN DE MINIONS DE JUNGLA


- Minions de jungla nacen al 0:35 seg de la partida
- Al inicio de la partida después de muertos los minions aparecen cada 45 segundos, conforme avanza la partida va aumentando el tiempo de respawn al minuto 15 de la partida tarda 1 min 20 seg aproximadamente.
- Crystal Miner nace al minuto 4 y saldrá desde la base para dirigirse a su posición dentro la jungla con un rango de visión de 20m (misma área que el Big Red Button de Joule) desde su epicentro (que es casi toda la jungla enemiga...) será más activo si detecta que golpean a sus aliados dentro de esa área o si entras en su rango de visión que es de 12m.
- Crystal Miner desaparecerá durante el resto de la partida si muere tres veces, dejando en desventaja al equipo que no lo tenga.
- Cada muerte del Crystal miner dará 125 gold al equipo que lo mate y tardara 60 segundos en reaparecer (solo 3 veces).


Rango de visión de Crystal Miner
*La zonas marcados en negro son áreas ciegas por lo cual puedes pasar sin ser detectado por el Crystal Miner.

- Tienda de la jungla aparece al minuto 4
- Gold Miner aparece al minuto 4 aumentando su nivel cada 2 minutos llegando al su máximo al minuto 12. El Gold miner se llena cada 4 minutos 20 segundos por lo cual estará lleno al minuto 08:20 de la partida.

*Nuevo Treant en el área de la tienda que nace a partir del segundo 00:40 y desaparece al minuto 04:00.

Rol del capitán Top

***AÚN BAJO CONSTRUCCIÓN***

Funciones del capitán: Lider, dirección de objetivos, protector, iniciador de teamfights, colocar visión, farm y alineación.

COUNTER BUILD DE TEAM

(EN PROCESO...)

A diferencia del carry o del jungla que hacen defensa directa hacia un enemigo en particular el capitán arma su build de acuerdo al equipo enemigo, esto puede dar muchos inicios de build diferentes, dependiendo de quien sea el que este dando mayor problema en el equipo enemigo también dependiendo de la habilidad más letal del equipo enemigo ej. Verse of Judgement),
1)
Fountain of Renewal
(aquí empieza la bueno)
2) Crucible si hay un Stun team (ej. Celeste, Catherine, Joule), Adagio con su Stun grupal o Ardan con su Gauntlet.
Atlas Pauldron si hay un jungla o carry WP que este siendo muy molesto y que este armando mucha velocidad de ataque.
Contraption algún Taka, Kestrel o Flicker molestos que estén invadiendo mucho o si el equipo decide jugar de forma pasiva y con visión del mapa, con invasiones discretas evitando peleas contra héroes, control de mapa.
Stormcrown Juego agresivo, planeado a early, invasiones constantes, con daño a objetivos principalmente, excelente sinergia con Catherine, Ardan y Lance.
Nullwave Gauntlet Juego agresivo, planeado a early, peleas constantes, se busca tener ventaja en Kills ya que este ítem esta planeado para deshabilitar a un héroe de preferencia al Capitán enemigo para evitar que use ítems de recaste para su team, o para carry o junglers que se encuentran solos y evitar que huyan o puedan defenderse. Solo se recomienda si el equipo sabe bien lo que hace y tienen una estrategia predefinida, NO aplica como segundo ítem en SoloQ.
Shiversteel ítem poco comprendido por la mayoría de los jugadores e infravalorado, como segundo ítem en el Capitán es poco frecuente, pero se puede utilizar en composiciones Ardan, Lance, Catherine, Fortress (NO recomendado en héroes de rol capitán como Adagio o Lyra debido a que son de rango y el efecto del ítem es menor) + Blackfeather, Krul, Reim, Rona ya que esto les proporciona a estos héroes permanecer pegados al enemigo golpeando, evitando que escapen, son héroes (excepción Bf y Rona) con poca movilidad y rango de ataque muy corto (Krul), hay que meditar muy bien utilizar este ítem ya que descuida la defensa de tus aliados, proporcionando HP exclusivo al capitán (en caso de Phinn ayuda a su pasiva Unstoppable y su habilidad Polite Company dando ligera más protección a los aliados pero este ítem es poco útil como segundo en Phinn por su escasa movilidad en early) recomendación utilizarlo solo si el equipo sabe muy bien lo que esta haciendo. En SoloQ NO se recomienda!
War Treads Básicamente lo mismo que el Shiversteel solo que en lugar de hacer lento al enemigo en esta ocasión tu y tus aliados correrán más rápido para la persecución de su presa (También puede ayudar a huir), misma situación que shiversteel solo utilizar si el equipo sabe muy bien lo que hace, en SoloQ NO se recomienda!

Ítem de arma como secundario poco frecuente, muy poco recomendado, solo en estrategias demasiados agresivas con Lance + Sorrowblade o Tension Bow, Catherine + Aftershock, de nuevo solo si el equipo esta de acuerdo y sabe lo que hace, NO SE RECOMIENDA BAJO NINGUNA CIRCUNSTANCIA EN SOLOQ!

3) Este ítem va de acuerdo la siguiente necesidad inmediata del equipo si de segundo ítem escogiste Crucible el tercero podría ser una buena opción (ejemplo) Atlas Pauldron, Stormcrown, Nullwave Gauntlet, Shiversteel, etc,

4, 5 y 6) Al igual que el pasado estos tienen que ir en base a las necesidades del equipo, la estrategia aplicada, situación durante la partida, nivel de agresividad. Como recomendación se busca en un inicio armar items de protección terminando con un item de daño en caso que se condiré necesario o más item de Crowd Control (Nullwave Gauntlet, Shiversteel)

*Consideraciones especiales, Clockwork este item es muy útil para tener alto spam de habilidades de Crowd Control, mantenerse con energía (Catherine, Phinn), ayuda a conseguir mayor defensa en Catherine por su Ventaja heroica, frecuentemente utilizado en héroes de rol capitán, TIP: cuando se utiliza este ítem se recomiendo comprar infusiones de cristal sobre las de arma por el efecto pasivo del Clockwork que aumenta en un 30% poder cristal, entonces al tener infusión cristal aumentaras su poder en un 30% más ayudando más a tu equipo.
Shatterglass este ítem es una buena opción para buffs más fuertes en Adagio, daño masivo por parte Phinn con Quibble, en Lance hacen que los efectos negativos de sus habilidades (Root, Stun) sean más duraderos pero agregando casi cero daño en comparación de un Sorrowblade.

Rotaciones: las rotaciones van a variar dependiendo los héroes, estrategia y enemigos. Para mayor detalle y no repetir información ver sección de Rotaciones generales en la sección de Jungla.

4) APOYO DE CARRIL
Esta rotación es el conocido Buff team en el cual se busca un push impresionante en early terminar la partida alrededor de los 15 minutos se necesita de SAW Wp, Adagio (buffs basicos de SAW y lo mantiene con vida) y cualquier otro héroe jungla de early un buen ejemplo seria Koshka, pueden a ver otras composiciones de héroes como Ringo, lyra, Phinn, Ardan en si lo que se busca es héroes con early fuerte y que puedan buffear al carril con HP, DEF, ATT y Crowd Control (CC). En este tipo de composición el Capitán se la pasa la mayoría del tiempo junto al carril apoyando el push, capitán hace su primera rotación en la jungla para pasar al carril a quedarse ahí la mayoría de la partida, se busca que sea destruida una torreta cada 3 minutos, dando un total de 3x5 = 15 minutos... esta composición es especialmente buena contra heroes de late game y es necesario para su correcta realización ir en party con tu equipo.

Aquí hay varios vídeos de esta composición de actualizaciones anteriores pero en si la esencia de la rotación se mantiene igual salvo algunos cambios en las habilidades de héroes (Adagio, Lyra, Etc..) por Vainglory - BenTimm1, Rumblysuperset(2,3), OneHive Raids.

5) AGRESIÓN TEMPRANA
Rotación de dificultad avanzada, se necesita ir en party con tu equipo para que el carril se coordine con ustedes. Consiste en solo tomar los backs y el treant del medio, ya teniendo el efecto curativo ir al arbusto de la tienda enemiga ver si esta libre los minions pasar al otro arbusto lanzando bengala para proceder con cuidado e iniciar a pelear con los enemigos (si los enemigos ya estan con los minions de la tienda ahí se inicia la pelea) lo que se busca es lograr 1 o 2 kills de ventaja en los primeros 2 minutos, el carril debe de estar muy consciente de esta rotación y tener especial cuidado vigilando que el carril enemigo no se le pierda de vista de preferencia debería de estar muy cerca del arbusto enemigo del carril. El resto de la rotación consiste en tomar lo que puedas en ese momento de la jungla enemiga, tomar tus minions que dejaste en tu primer rotación ir a carril hacer push o poke al carril pasar a la jungla agredir de nuevo, tomar farm e irse, nunca te extiendas demasiado esta estrategia se trata de no regalar Deaths a tu enemigo, ya que se busca que el jungla enemigo se encuentre por debajo en oro a tu jungla.

DECISIONES
Como capitán debes de decidir cuando iniciar la team fight (TF) y comunicar a tus compañeros contra quien será el focus del daño, por lo general es contra el carry enemigo pero no siempre se encuentra en alguna posición favorable o en ocasiones el carry es jungla enemigo (por ser el que proporciona el mayor daño enemigo con la menor cantidad de defensa).

También debes de saber cuando quedarte en el carril cuando es necesario ya sea porque el team enemigo esta haciendo mucho push a tu carril o tu Carry es algo malo y necesita ayuda, debes de saber que en ocasiones cuando tu carry no esta debes de tomar algunos minions que ya están en la zona de ultimo golpe (ver sección de carril para saber que es esto) es mejor que tu tomes el oro a que se tire a la basura.

Congelar el carril como capitán: Esto es algo parecido a congelar el carril por minions pero en lugar que los minions enemigos del carril dirijan su daño contra tus minions lo harán contra ti porque no hay minións de tu lado y para evitar que la torreta los empiece a matar tu los debes de detener antes de que lleguen a la zona del aggro de la torreta, para hacer esto no debes de golpear a los minions los debes de soportar todo el tiempo necesario hasta que tu carril llegue o ya en el peor de los casos que tu jungle llegue. Si sigues sin saber que es congelar el carril ve el vídeo tutorial de la sección de carry llamado Lane Concepts Basics.

Vídeo demostrativo de congelar el carril como capitán hasta que tu Carril regresa para tomar los minions by BLG3RNT BUILDS:

En el video se ve como FlashX evita que los minions lleguen hasta la torreta además de que no toma ninguno.

VISIÓN DE MAPA
Por qué la visión es importante? la visión en el mapa te permite saber si el enemigo se hacerca y así poder huir de ellos sin peligro.
Scout traps o Minas
- También te permite poder emboscarlos mientras ellos se sienten "seguros" porque no saben que tienes visión de ellos.
- Conocer la build que están armando
- Revela Scouts traps enemigas
Recuerda que las minas no pueden ver detrás de paredes así que solo tendrás visión en su rango (6m) siempre y cuando no haya una pared o este dentro de un arbusto, cuando esta dentro de un arbusto solo revela el espacio del arbusto.
- Ayuda con daño, poder matar enemigos e incluso robar Kraken o Gold mines, después de que le explota a un enemigo muestra su localizaciones por unos pocos segundos.
- Localizaciones más importantes Backs, Kraken, arbustos de carril, arbusto grande del cetro del mapa, Arbusto de la tienda justo enfrente de los minions .

Flares
revela un área de 9m, se utiliza para revisar rápidamente arbustos o zonas alejadas del mapa donde no se tiene visión, esta herramienta no proporciona daño, solo es para otorgar visión.
- Revela minas, habilidades ocultas (kestrel Active Camo) y héroes invisibles (Taka, Flicker, Kestrel)

Vídeo tutorial sobre visión del mapa por GankStar Academy:



Crowd Control



DIRECCIÓN DE OBJETIVOS

(EN PROCESO...)



CUANDO UTILIZAR LOS ITEMS DE SUPPORT

(EN PROCESO...)

Fountain of Renewal


Crucible


Atlas Pauldron

Infusiones Top

Cuando utilizar infusiones

(EN PROCESO...)

Top Héroes 2.0 Top

*Esta lista es de acuerdo a mi percepción del juego más información recabada en diferentes paginas tratando ser lo más neutral y certero posible aún así puede no estar exenta de preferencias personales al momento de decidir los lugares. En relaciones a otras listas de este tipo las cuales opino que también muestran cierta inclinación personal puede tener discrepancia en acomodo, por lo cual pido que solo la tomen como orientación sobre cual es el meta en esta actualización y ustedes hagan sus propias decisiones.


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