Lyra: De oca en oca by Raul1029

Lyra: De oca en oca

By: Raul1029
Last Updated: Jul 8, 2016
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Build 1 of 2

Lyra

Build: SUPPORT

Ability Path

Principle Arcanum
Heroic Perk
Imperial Sigil
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Bright Bulwark
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Arcane Passage
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Threat Meter

Threat
Low
High
Show all
Threat Hero Notes
1
  No Threat
2
  No Threat
3
Ardan Le silencias todas las habilidades con tu segunda.
4
Krul Si te pilla puedes huir con la ulti y pokearle mientras le ralentizas con tu pasiva.
5
Skye Si te ves con fuerzas puedes teletransportarte detrás de ella mientras hace su primera y darle cera.
6
Rona
7
Glaive
7
Skaarf
8
Koshka
8
Joule
9
Celeste Tiene mucho alcance y puede darte desde fuera del cerco de la segunda.
10
Taka Los enemigos que hagan mucho daño en muy poco tiempo son los más amenazantes para Lyra, debido a su poca vida.

Lyra

Build: CP

Ability Path

Principle Arcanum
Heroic Perk
Imperial Sigil
1
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Bright Bulwark
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Arcane Passage
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Top

Introducción

En 3 palabras. Lyra es alucinante. Su kit de habilidades está lleno de posibilidades, y lo mejor de todo es que puede combinar a la perfección con multitud de héroes y en multitud de situaciones, desde composiciones más defensivas hasta más agresivas. Vamos con un repaso de sus habilidades y su jugabilidad.

Diseñada para suportear

Lyra puede funcionar muy bien como support, ya que de hecho es el rol en el que ha pensado SEMC para ella en su desarrollo, AUNQUE debes tener en cuenta que es el considerado support con menos vida y armadura/escudo de todos, casi 200 menos de salud que Fortres y unos 800 menos que Lance (datos a nivel 12). ¿La ventaja? Tiene distancia, así que aprovéchalo y no te aventures al jaleo si no vas bien acompañado por el resto de tu equipo, porque puedes durar menos de lo que piensas. Vamos a conocer sus habilidades y su pasiva:

Heroic perk: Los ataques de Lyra infligen unos daños de 55-90 según su nivel, con una bonificación del 60% de cristal. Además, si al lanzar un ataque básico te quedas quieto, Lyra lanzará un misil que llegará más o menos a la vez que el daño básico, y aplicará unos daños de 65 a 175 según el nivel, con una bonificación del 90% del cristal que poseas. Pero esto no te interesa mucho si eres support. Lo importante viene ahora: Los misiles de Lyra aplican una ralentización del 70% a los enemigos, lo que ayuda a tus carries a pillar a enemigos que huyen o a escapar de enemigos que les persiguen

Sigilo imperial: La A tiene dos partes. La primera, sirve como bengala, ya que revela la posición de los héroes enemigos y les daña con el estallido. La segunda, sana en área a tus aliados, y si vuelves a darle a la habilidad (o agotas el cooldown) se producirá un estallido que aplicará una cantidad de sanación fija a los amigos que estén dentro del rango (Nota: el estallido sana lo mismo tanto si activas la habilidad en cualquier momento como si dejas que estalle por sí sola, así que cuanto más tiempo la mantengas sin estallar, más vida recuperarán tus compañeros que permanezcan dentro del rango y se estén beneficiando de la sanación base). A la sanación base hay que sumarle una bonificación del 7,5% de la salud total de Lyra, y al estallido se le suma el 15% de la salud que tenga, con lo que una build de support potenciará mucho esta habilidad. Nota: La sanación se comparte, es decir, cuantos más héroes haya sanándose dentro del rango antes se acabará.

Bright Bulwark: La B ralentiza en área y silencia las habilidades de dash, tales como el puño de ardan, la primera de vox, etc. dejando especialmente débiles a estos héroes como vox que necesitan de esas habilidades para hacer daño. A los enemigos que pilles dentro se les aplicará esto desde el principio, mientras que a los que intenten entrar en la zona se les aplicará estas restricciones en cuanto crucen el cercado. Esta habilidad combinada con su ulti es perfecta. Si tratas de huir puedes abrir un portal y usar tu B en cuanto salgas. Así los héroes enemigos que te sigan entrarán de lleno en el cercado, con la consecuencia del silencio a las habilidades de dash y la ralentización. Tus aliados tendrán esa ventaja para terminar de huir. También puedes usarlo para atacar, abre los portales hacia los enemigos que están huyendo y cázalos inmediatamente con la B para ralentizarles.
Nota: Lista de habilidades silenciadas por esta habilidad:
- Alpha: A y B
- Ardan: Todas
- Blackfeather: A y C
- Fortress: A
- Glaive: A
- Joule: A
- Koshka: A y C
- Krul: A
- Lance: A y C
- Lyra: C
- Ozo: A y B
- Petal: B
- Rona: A y B
- Skye: B
- Taka: A y C
- Vox: A

Arcane Passage: La C teletransporta a tus aliados a una posición más favorable o lejos del peligro. Los portales duran 8,5 segundos y una vez cruzado no puedes volver a meterte en ellos hasta pasados 4,5 segundos, lo que hace que como mucho vayas a poder atravesar estos portales dos veces antes de que acaben. Mejorar esta habilidad reducirá el cooldown y aumentará el alcance máximo.

Lo único que le falta pues es un stun, pero claro, no se puede pedir todo. En cuanto a la build, ahora más que nunca se ha abierto una horquilla de posibilidades que harán que en cada partida necesites una cosa u otra, aunque la build más clásica de un support puede funcionar en principio más que bien. Para empezar puedes usar uno de los tres contratos en función de tu composición que venderás más adelante, aunque como ya no necesitas ningún objeto para cobrar oro cuando tu compañero mata un minion, puedes empezar también con un corazón por ejemplo.

Si bien es cierto que el primer objeto final más común de un support es la fontain, con Lyra puedes plantearte ir a por objetos de vida, como crucible, shiver, etc. Te va a ayudar a ganar más salud para aguantar más (recuerda que Lyra es el support con menos puntos de vida de todos) y va a potenciar tu primera habilidad, que conforme avance la partida va a ser por sí misma como una fontain. Si cuando vayas llegando al late quieres un objeto de ataque, no es ninguna tontería pensar en un alternating current, dado que su pasiva es como un frostburn y tendrás algo de bonificación de cristal. De hecho según la situación es hasta más recordable que un shiver. Piensa que un alternating te va a dar velocidad de ataque y por lo tanto vas a poder usar la ralentización de la pasiva cada pocos segundos, además de aportar daño.

Ultimate de Lyra, ¿Es un verdadero teleport o es tan solo un dash?

Seguramente cuando hayas leído las habilidades de Lyra la que más te haya llamado la atención es su ultimate. ¡Teletransporte! Las posibilidades que ofrece son inmensas, desde backdoors, terminar aces metiéndote entre torretas, esquivar habilidades (ultis de celeste, ultis de adagio…), corregir errores de posicionamiento de tus compañeros, etc.

Pero una vez pasada la euforia inicial, probablemente te habrás empezado a plantear algunas dudas, que se terminan agrupando en la gran pregunta. ¿Es verdadero teletransporte o es un simple dash? Si no te has hecho esta pregunta, será por tres razones. La primera, eres demasiado vago para pensar en estas cosas y prefieres que te lo den todo hecho (XD). La segunda es que no sabes lo que es un dash. Si es tu caso, es muy sencillo. Un dash es como un sprint, una habilidad que te permite avanzar un espacio de forma (casi) instantánea, como por ejemplo, la primera de Vox. La tercera razón es que no te has parado a pensar en qué diferencia hay entre una cosa u otra.

Sea cual sea tu caso, no te preocupes, que te lo explico en un momento. La ulti de Lyra es verdadero teletransporte, y por lo tanto te permite pasar por medio de habilidades y stuns sin recibir daño ni efectos negativos. Es decir, que si por ejemplo estás dentro de la jaula de ardan y usas tu ultimate para salir de ella, podrás escapar sin recibir el stun. Si fuera un dash, sí se aplicaría. Lo vemos con el ejemplo:



El uso de la ultimate ofrece todo un mundo de posibilidades, que seguramente aprovecharán mejor los jugadores más creativos. Mientras tanto, te dejo la respuesta a la lista de preguntas que se me han ocurrido y que he podido recopilar y testar, así como un truquillo que puede serte muy útil.

FAQ y demás curiosidades acerca de la ultimate

- Si Ozo empieza a usar su ultimate y le planto un teletransporte en medio, ¿lo atraviesa?
¡Sí! Ozo atravesará el teletransporte, así que si te pilla bien colocado y eres rápido de reflejos, puedes salvar a tu compañero del dichoso stun del mono. Del mismo modo, cualquier otro héroe puede atravesar el teletransporte si le pilla en su camino. Veámoslo con el ejemplo de Taka. Puede que tengas que verlo un par de veces, pero podrás apreciar cómo Taka atraviesa el portal y cambia de dirección mientras usa su X-Retsu.



- ¿Las habilidades también pasan por el teletransporte?
No, si tiras una ulti de celeste no pasará de bola en bola haciendo una carambola sino que seguirá su camino en línea recta.

-¿El enemigo puede usar el teletransporte?
Sí, el enemigo también puede hacer uso del teletransporte, así que sé inteligente para no crearle una ventaja a tu rival en cuenta de a tus aliados.

- Si planto una bola de arbusto en arbusto, ¿El enemigo podrá verlas aunque no tenga visión en ninguno de los dos arbustos?
Lamentablemente sí, el enemigo podrá ver en todo momento las dos bolas siempre que esté dentro del campo de visión, así que si estabas pensando en tender una trampa a tu enemigo para teletransportarle delante de tu torreta cuando pise los arbustos de línea, siento decirte que te lo quites de la cabeza.

- Si por ejemplo un Krul me ralentiza con su shiver y me teletransporto cuando lo tengo pegado, ¿Me lo llevaré conmigo?
La respuesta es que no. Aunque puede sonar apetecible el hecho de hacer de cebo para que Krul/Black feather/etc pique y se lance a por ti para teletransporte y dejarlo delante de la torre, no podrás llevarlo a cabo, porque aunque tus aliados puedan pasar por los portales en el mismo instante de crearlos, tus rivales no podrán atravesarlos hasta que haya transcurrido un segundo. Y además si plantas un portal encima de un enemigo no se teletransportará hasta que no se retire y se vuelva a acercar, para evitar por ejemplo que adagio se teletransporte mientras esté haciendo su ulti sin poder evitarlo.

- ¿Hay algún tipo de indicación en el minimapa?
No, la ulti no aparece reflejada en el minimapa.

Y ahora vamos con los truquillos/consejillos:

- Briconsejo de la semana: Si vais huyendo de los rivales y Lyra es la que cierra la fila, trata de NO correr nunca en línea recta con ella. Si se teletransporta hacia delante en su huida es posible que te sobrepase tu posición y te encuentras de morros con la bola por la que ha salido, te metas en ella y aparezcas más atrás, justo en las narices de los rivales que te perseguían y te que te van a dar una paliza interesante.

- Si te gusta usar a Taka, deberías probar la combinación con Lyra. Si pasas los portales con tu caja la ventaja táctica se incrementa, y los backdoors se vuelven mucho más fáciles y eficientes.

- El truco del almendruco: Siento decirte que SEMC ya ha corregido este glitch y ya no es posible realizarlo :(



Lyra Carry: Juégala de cristal en jungla o en línea

Lyra es un carry muy fuerte en su construcción de cristal, y se puede jugar tanto en jungla como en línea, aunque es posible que se vea más en la línea, a pesar de que en mi opinión tiene uno de los lasthits más complicados del juego. El ataque básico de Lyra es parecido al de Celeste, tarda un poco en llegar y eso hace que al principio corras el riesgo de perder bastantes minions si no estás bien concentrado. A pesar de ello, si le pones empeño pronto le cogerás el truco a farmear con este personaje.

En cuanto a la construcción típica de Lyra CP, yo apuesto por empezar con un alternating current, seguido de broken myth y shatterglass. El alternating current es un objeto que le va que ni pintado, ya que la pasiva de Lyra, primero aplica bonificación de cristal a los ataques básicos, y segundo, lanza un misil arcano si permaneces quieto al soltar un básico que aplica más daños extra de cristal, haciendo que más o menos los dos ataques, el básico y el adicional de la pasiva, lleguen al mismo tiempo, originando que además el ataque de la pasiva aplique daños de bonificación de alternating.

Es decir, al lanzar el primer básico activarás el alternating, y al lanzar el misil arcano de la pasiva aplicará los daños de bonificación del alternating además de los daños de bonificación de cristal que tiene de por sí. Imagina la cantidad de daño que se puede llegar a sumar entre unas cosas y otras.

A la vez estarás cargando broken myth, lo que te dará un alto poder de cristal para hacer mucho daño. Si finalmente le metes un shatter, el daño que harás será brutal. Suena imparable, ¿Verdad?

De cuarto objeto de ataque puedes comprar un eve (s ves que con solo un aegis/metalacket te va bien), pero el frostburn es una tontería, ya que la propia pasiva de Lyra aplica una ralentización al héroe enemigo, así que en cierto modo es como si tuviera un frostburn de serie integrado. Solo con los básicos y los misiles arcanos ya estarás haciendo un daño considerable sin necesidad de soltar habilidades hacia los enemigos.

Nota: El misil de la pasiva cuenta como daño básico, por lo que NO activa el aftershock (por si te lo estabas preguntando). Sin embargo, SÍ que consume energía mientras tengas, aunque tiene la particularidad de que si te quedas a cero de energía podrás seguir utilizando esta pasiva. Deberás estar pendiente de la barra de energía mientas farmeas porque aunque no estés usando habilidades va bajando igual.

Nuevos objetos. Vista previa:

A continuación acabo con una pincelada rápida de los nuevos objetos y los usos:

Nuevos contratos: Los encontrarás en la sección “otros” donde se encuentran los consumibles, porque no tienen vía posible hacia ningún objeto final, y sirven más bien para el principio de la partida, haciéndolos más despreciables conforme avancen los minutos hasta que decidas desprenderte de ellos.

- Ironguard: El más típico y parecido al contrato de toda la vida, el inicio estándar, te ayudará a recuperar salud a ti y a tus aliados cuando mates un minion.

- Protector: Como su propio nombre indica, ideal para gameplays más conservadores tipo Krul o Alpha, te dará una barrera de salud durante un par de segundos, lo justo para salir por patas sin morir y poder seguir farmeando a la espera del late.

- DragonBlood: Ideal para empezar con combinaciones de early. Acércate a los héroes rivales y márcalos para tu compañero pueda aplicarles una ralentización del 30% y daños adicionales de cristal. El rango para marcarlos es más o menos como el del pouldron. Ayuda a dominar la jungla desde el principio.

Nuevas botas: A las ya tradicionales botas se nos unen dos más:

- War Treads: Anteriormente conocido como warhorn, otorga sprint a ti y a tus aliados, además de 500 de salud para ti. Ideales para supports.

- Halcyon Chargers: Además del sprint individual al activarlas, amplían la capacidad de energía y dan regeneración de energía. Ideales para carries.

Nuevos objetos de visión y daños a minions/estructuras:

- Flare Gun: La intermedia del contraption, una optativa muy seria para el early. Por 600 de oro tienes 250 de salud extra y una bengala cada 18 segundos. Si lo vas a vender luego, la inversión real es de 300 de oro, lo que equivale a 12 bengalas. A 3 posibles bengalas por minuto, 4 minutos de uso de este objeto ya lo hace rentable, aunque el uso práctico probablemente hará que tardes un poco más en rentabilizarlo, porque no vas a saltar una bengala cada 18 segundos exactos.

- Stormcrown: Parecido al anterior Stormguard, cada habilidad que uses lo activará, y tus siguientes 4 básicos harán 140 de daño REAL a enemigos que no son héroes (minions y estructuras) y 35 de daños REALES a héroes. (Daño real significa que el escudo y la armadura no evitarán parte del daño sino que se aplicará íntegramente), además de rebaja del cooldown, aumento de 150 de vida, aumento de 200 de energía y un poco de regeneración de maná. Un cóctel perfecto para los support que ya no hará obligatorio el clokwork para no quedarte sin energía.

Objetos rediseñados:

- Contraption: Eliminada la regeneración de salud. A cambio da 350 de salud máxima y la velocidad de reposo pasa del 30 al 35%

- Shiversteel: El reposo pasa de 20 a 18 segundos y se unifica el tiempo de ralentización a 1,2 segundos ya seas melé (antes eran 2 segundos) o distancia (antes eran 0,6 segundos). La diferencia entre ambos radica en que los distancia tienen 4 segundos para aprovechar la ralentización desde que lo activas, mientras que los melé conservan los 6 segundos de siempre.

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