Охота на сквишей (Рона / Лес / 5v5 / патч 3.1) by Thayne

Охота на сквишей (Рона / Лес / 5v5 / патч 3.1)

By: Thayne
Last Updated: Mar 28, 2018
1 Votes
Rating Pending
Build 1 of 1

Rona

Build: Охота на сквишей

Ability Path

Berserkers' Fury
Heroic Perk
Into the Fray
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Foesplitter
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Red Mist
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Item Choices

Threat Meter

Threat
Low
High
Show all
Threat Hero Notes
1
Churnwalker Саппорт. Даже написать про него нечего на самом-то деле. Просто эффективно выполняйте свою задачу на матч и Вы его даже не почувствуете.
1
Phinn Саппорт. Вам даже не нужно использовать Ваши умения для инициации, Финн со своим хуком всё сделает за Вас. А если серьёзно, то от хука в большинстве случаев можно просто отпрыгнуть, блок нам ещё пригодится. Немного напрягает укреплённое здоровье для его союзников, но не настолько, чтобы пытаться как-то это обыграть. Просто ломаем лицо дальше.
2
Adagio Саппорт. Просто не лезьте бездумно под огонь (В прямом и переносном смысле). Зачем тратить Блок на ульту, если можно просто сыграть чуть аккуратней и тем самым приберечь его на что-то более важное?
2
Skaarf CP. Нет эскейпа, нет умений контроля, сомнительной силы замедление и такой же сомнительный бёрст урон. Источник голды в ёрли-/мидгейме.
3
Ardan Саппорт. Проблемы доставляет в большинстве случаев только клетка (Опять тратить Блок на какую-то мелочь), Авангард же можно просто переждать или в случае острой необходимости даже пробить.
3
Grace Саппорт. Не опасна сама по себе, однако срывает планы своим коронным умением. Даём время союзникам привлечь её внимание, а затем влетаем в задние ряды её команды, пока она отвлеклась.
3
Lyra Саппорт. Раз в пять-шесть ганков (Если, конечно, вы не будете полчаса бежать за целью, а будете проворачивать всё быстро) таки засейвит своего керри с помощью хила, но больше будет напрягать из-за второго скилла, который не даст Вам резко влететь во врага. В целом больше ничем не опасна.
4
Baron CP. Как сказал один Квадрат: "Просто уворачивайтесь от его ракет." По факту всё немного сложнее, так как ракеты летят постоянно, а при первом же признаке опасности он будет просто отпрыгивать. Позвольте союзникам развести его на прыжок, а сами попробуйте зайти с фланга. В узких лесных проходах лучше не драться, так как от ракет сложнее увернуться, и ему ничего не мешает убежать с помощью Реактивного Прыжка. ВНИМАНИЕ! Есть риск умереть от прокаста двух ракет и коронного умения на ход под себя.
4
Catherine Саппорт/CP. Сводит все попытки ганка на ноль и заставляет сбежать как можно скорее, если ходит в паре и комбинирует умения с героем с хорошим контролем. Кроме того, её щит не позволяет забрать её так быстро, как бы нам этого хотелось.
4
Celeste CP. В целом — не опасна, не считая тех случаев, когда Вы с союзниками стоите толпой или ваш мидер не идёт 0/6 к десятой минуте. Стандартная схема — выфармливаем лес, ганкаем с оружейным усилением с треанта, получаем максимум золота, закупаемся. Повторяем до тех пор, пока не начнёт плакать. +1 балл за мою криворукость и стан, от которого я почему-то при ганке никогда не уворачиваюсь и не блочу его.
4
Flicker Саппорт. Назойливый инвизник, который постоянно норовит вылезти чёрт знает откуда и всеми возможными способами подпортить вам нервы, состилив крипов, пока Вы отвлеклись на врагов или заранее обнаружив Вас по дороге на мид. Влетает в копеечку вашему саппорту, так как просто игнорировать его не получится. В лейте превращается в халявные стаки Переломного Момента, но может и перевернуть всю игру своим ультом, если противники решат зафокусить в первую очередь именно Вас или Вашего основного керри.
4
Ringo WP. Большой взрывной урон при отсутствии надёжного эскейпа. Не дайте ему времени, на то, чтобы сообразить, что при ганке можно не только убегать, но и параллельно степшотить оппонента, иначе рискуете очень сильно просесть или даже умереть.
4
Taka WP. Слишком рассчитывает на моментальный урон, абсолютно пренебрегая защитой. "Случайно" закинутая камера мгновенно превращает его в халявные 200 золота, так как в 90% случаев игроки на Таке сдают первый скилл ДО инвиза, чтобы задоджить часть урона. Особо "умные" используют его, чтобы дамажить оппонента.
4
Vox WP. Не представляет абсолютно никакой угрозы, если только его не расфидить. Проблемно периодически догнать из-за первого скилла, в целом является одной из основных целей для быстрого уничтожения.
5
Baptiste CP. Заставит Вас немного ошалеть от влетающего с банок урона, если играть слишком неаккуратно. Также частенько будет пакостить своими умениями контроля, не давая возможности забрать важную цель или заставляя Вас тратить на это блок. В лейте будет иметь минимум второй предмет на броню и огромный отхил с пассивного умения, так что быстро убить его без подготовки скорее всего не выйдет. Фокусить только в случае, если он ошибается с позиционированием или нет более приоритетных целей.
5
Blackfeather WP/CP. Единственная оценка опасности, насчёт которой я очень неуверен. По большей части степень опасности зависит от скилла игрока на Вороне. Атлантов Наплечник может частично улучшить ситуацию, но полагаться исключительно на него и пренебрегать предметами, более важными для достижения основной задачи, всё же не стоит.
5
Glaive WP. Не слишком силён в целом, однако имеет возможность выгодно харассить вас за счёт сброса автоатаки от Кручёного Удара до тех пор, пока здоровье не опустится до критически низкой отметки. Афтербёрн же в свою очередь не даёт догнать и забрать его. В целом, идеальный момент для убийства Глейва — это его попытка влететь в вашего лейнера, так как для этого он отдаёт свой стан. Главное, не слишком затягивать с этим делом, а то так и без союзника остаться можно.
5
Koshka CP. Безумно опасна на начальных стадиях игры, к лейту подсдаёт позиции, но всё ещё может подпортить планы своим коронным умением, так как на него приходится отдавать Блок. (Скажите мне, что вы умеете блочить её ульт.)
5
Lorelai Саппорт. Имеет огромное влияние на местность, на которой происходит тимфайт за счёт оглушения и замедления с луж. Усиленный барьер с коронного умения напрочь отбивает желание драться с целью, на которую этот самый барьер наложен, просто потому что в 99% случаев вы его не пробиваете, а значит, не делаете килл и получаете просто так урон, пока бьёте по цели. Крайне неприятный саппорт для этого билда.
5
Rona WP. Кэжи — это любовь. В большинстве случаев Вы будете иметь дело либо с любителями привычного "танкового билда" с игрой от ульты, либо с фулл крит билдами. Первые отваливаются из-за быстрого набора (Под усилением скорости атаки со второго скилла) стаков Переломного Момента на них, вторые будут умирать под фокусом еще быстрее, чем вы, так как защиты там минимум. В любом случае вы будете иметь дело с банальной гонкой вооружений — чья Рона раньше начнёт выбешивать команду оппонента, той команде и будет проще победить.
6
Alpha CP. Доставляет много проблем из-за фактически удвоенного (а то и утроенного) здоровья, но передамажить без перезапуска Вас не может (Если только, конечно, вы не решите стоять рядом с ней во время взрыва коронного умения). Однако и Вы не можете в одиночку вынести ей обе шкалы здоровья и не остаться на low HP, а потому стараемся в одиночку до минуты двенадцатой на неё не вылезать или же просто сбивать ей пассивку, чтобы она чувствовала себя небезопасно ближайшие минуты полторы.
6
Fortress Любой билд. Еще одно шило в попе, на этот раз без инвиза, зато со своими дружками-волками. По закону подлости волки появляются только тогда, когда вы берёте важную цель/пытаетесь незаметно обойти команду врага и напасть на керри/дерётесь с противником, когда у Вас умерло 1-2 союзника (Нужное подчеркнуть и сжечь). Принципиальных различий в опасности билда саппорта и керри нет (как и принципиальных различий в билде, лол.), разве что керри билд будет наносить больше урона и будет чу-у-у-уточку тоньше.
6
Gwen WP. Большой кайт потенциал, который в большинстве случаев не реализеутся из-за сброса любым уроном пассивной части второго скилла. Однако коронное умение в свою очередь летит безумно далеко и может использоваться для инициации килла "на развороте" — в таком случае Вас быстро отправят на базу, если его не заблокировать. Принцип стандартный — пытаемся развести на второй скилл, если чувствуем, что всё равно можем догнать — давим.
6
Lance Саппорт. Уберите его куда подальше и не показывайте мне. Каждый раз будет делать стильный кувырок и оформлять трёхочковый бросок щитом в стену при каждой Вашей попытке забрать кого-нибудь из его команды.
6
Reim CP. Неприятен своим укреплённым здоровьем с пассивки, которое в обычной ситуации превращается в постоянные 50% снижения урона. Однако если уж вы и решили с ним повоевать, то ни в коем случае не стойте на месте. Постоянно степшотим и кружим его, рандомно меняя направление, чтобы он не смог предсказать, куда кидать глыбу. Иногда отходим на секунду-две, чтобы он потянулся за вами либо же начал отходить, решив, что вы прижимаетесь к своим союзникам и драться 1v2 ему не резонно.
6
Reza CP. Еще один герой, которого я охарактеризую как "Несложно переиграть, сложно поймать". В мидгейме с появлением Ударной Волны становится весьма опасным и может с лёгкостью вынести больше половины здоровья одной комбинацией. Дальнейшее развитие игры зависит от того, сможет ли он реализовать это преимущество или нет. (Чему мы, естественно, должны помешать, максимально напрягая его на начальной стадии). В тимфайтах в большинстве случаев будет нацелен на керри и будет игнорировать Вас из-за стереотипа о танковости Роны. (А то, что наш билд не имеет привычной выживаемости, людей особо не беспокоит.) Несёт угрозу тем, что выкашивает Вашего керри и создаёт ситуацию 4v5.
6
Tony WP. Доставляет много проблем, если постоянно находится около основного керри и играет роль эдакого охранника, не давая влетать в него и тем самым контря вашу стратегию на этот матч. В остальных случаях не слишком опасен, но дайвить под турели за ним всё же не стоит.
6
Baptiste Саппорт. БОЛЬШЕ КОНТРОЛЯ БОГУ КОНТРОЛЯ. Если CP Батист использует свои умения с контролем по большей части, чтобы засейвить себя, то этот будет следить в большинстве случаев именно за Вами. Игнорировать не выйдет, так что держимся на такой дистанции, чтобы он не мог достать до Вас с помощью клетки.
7
Grumpjaw Любой билд. За счёт пассивного умения (которое некоторые игроки прямо на старте дополняют защитой) оказывается слишком толстым для Вас в ёрли-/мидгейме, а коронное умение будет ломать Ваши планы на любой стадии игры. Забираем только с поддержкой союзников или при перефарме.
7
Idris CP. Опасен в большей степени тем, что постоянно держится на безопасной дистанции от Вас. Однако даже в случае файта в ближнем бою нет никаких гарантий, что с ним удастся справиться даже 1v1. Чтобы до такой стадии игры дело не дошло, пытаемся сделать из него грушу для битья и регулярно ганкаем, пока он не расфармился и не открыл кристальную часть пассивки.
7
Joule WP. Главный враг описанного стиля игры и итем-/скиллбилда — это ранняя броня. Вот уж у кого, а у Юли её предостаточно, так что первые несколько минут она будет активно пытаться пользоваться своим преимуществом. Играем максимально аккуратно, отфармливаем все свои лесные споты и не слишком навязываем борьбу за вражеские: одна ошибка, и снежный ком будет катиться уже в Вашу сторону.
7
SAW WP. Реальная оценка выглядит немного иначе. Ёрли-гейм — 10, лейт-гейм — 5. В лейте опасен не столько как машина для убийств, но как машина для бэкдора и взятия важных целей. Если Вам сломали все турели как минимум на одной линии, то периодически ставьте сами или просите саппорта бросать за стенкой границы базы бросать камеры, чтобы обнаружить вражескую камеру и предотвратить неожиданный телепорт на Вашу базу. Периодически поглядывайте на его закуп. Если Ботинки Телепортации куплены, значит, камера УЖЕ находится недалеко от вашей базы или будет поставлена при первой же выдавшемся случае.
7
Varya CP. Проблемно сблизиться, ещё сложнее убить. Чаще всего будет держаться сзади, попытка забрать её первой обернётся мгновенной отправкой в комнату ожидания респауна. Пытаемся развести на второй скилл и/или ждём помощи союзников. P.S. Любит стилить коронным умением важные для Вас цели вроде треантов с хилом/баффами или драконов.
7
Taka CP. Играет намного аккуратней, чем в WP билде, при этом ему достаточно просто влететь в Вас, отойти, дождаться отката скиллов, а потом повторить. Высокую степень опасности получил из-за излишней назойливости: пока Ваши союзники играют с ним в прятки/догонялки по всей карте, противники потихоньку вылавливают Вашу команду по одному на поворотах.
8
Ozo CP. Слишком уж живуч и мобилен для цирковой мартышки. Можно пободаться с ним, пока никого (СОВСЕМ НИКОГО, ДАЖЕ КРИПОВ!) нет рядом, в противном случае он будет реализовывать на полную урон и укреплённое здоровье с прыжков. Ультимейт чаще всего Вам не опасен, потому что в тимфайтах он обычно бережёт его для Вашего керри.
8
Petal CP. *Вставить несмешную шутку про подрывников*. Не столько опасна, сколько раздражает своей недосягаемостью. Чаще всего у Вас нет времени, чтобы разбираться с её питомцами, потому что за это время она вырастит новых и всё это время будет вас дамажить уже имеющимися, но и догнать так просто её не получится из-за семечка, которое остаётся после активации второго скилла. Так что смерть от питомцев при попытке догнать просаженную Петаль — вполне распространённое явление.
9
Kestrel CP. ЛОВУШКИ, ВЕЗДЕ ДОЛБАННЫЕ ЛОВУШКИ. ЭТИ ЧЁРТОВЫ КАСТРЮЛИ НАУЧИЛИСЬ ПРЯТАТЬСЯ ДАЖЕ НА ДЕРЕВЬЯХ! Крайне трудно достать из-за огромной дистанции, мощного разового урона, от которого хочется плакать кровавыми слезами, и прожимающегося инвиза при первом же признаке угрозы. В редких случаях можно поймать, пока она фармит важные цели в лесу или просто отделилась от команды, но слишком надеяться на такое не стоит. По возможности заходим максимально неожиданно сбоку и ждём инициации со стороны союзников, чтобы мгновенно забрать её и отправиться на помощь союзникам. Скидываемся всей командой саппорту на камеры и просветки. Без них В ДОГОНЯЛКИ ЛУЧШЕ НЕ ИГРАТЬ.
9
Krul WP. "ОПЯТЬ ЭТОТ ДЯДЬКА С МЕЧОМ В ГРУДИ ВОРУЕТ МОИХ БОБРИКОВ!" Постоянно следим за его билдом и действиями. Имеет тотальное превосходство над Вами на стадии ранней игры и мидгейма, чем непременно попытается воспользоваться. Не стесняемся просить помощи с ним у вашего керри с нижней линии, главное, не подставить его, иначе помогать Вам он больше не захочет. Основная тактика — показать ему, что Вам невыгодно с ним драться и потихоньку приманивать его к вашему лейнеру, чтобы тот его просадил. Когда останется меньше ~40-60% — влетаем и наказываем за излишнюю уверенность. 1v1 даже с хорошим перефармом может плохо кончиться. Не надо.
9
Samuel CP. Огромные возможности для кайта. Ни в коем случае не даём выйти из под контроля, стараемся не затягивать игру и максимально часто ганкать. Опасен не столько своим уроном по Вам, сколько способностью в лейте выкосить на отходе двух-трёх Ваших союзников и оставить Вас драться против нескольких вражеских героев.
9
Vox CP. Имеем ситуацию, похожую на Сэмюэля. Совершенно невыгодно устраивать тимфайты при игре против него, поэтому максимально часто ганкаем его на старте, чтобы он не расфармился. Выиграть игру пытаемся сплитпушем или под драконом.
9
Alpha WP. Шило в попе, в некоторых ситуациях возможно, даже похлеще, чем Крул. Наносит урона не меньше Вас, но при этом имеет куда более высокую выживаемость, которую (Куда ж без этого) дополняет бронёй. Крайне не рекомендуется ввязываться в стычки с ней без поддержки от союзников до лейта. Нет никаких гарантий, что даже пассивку удастся сбить.
10
Skye Любой билд. ПРОСТО ДАЖЕ НЕ СУЙТЕСЬ. В качестве издёвки может даже в WP билде разобрать вас одними только скиллами. Фокусить только толпой и одной из последних (Ибо пока вы её будете пытаться поймать первой, команда оппонента Вас просто разберёт) или попытаться подловить в случае, если она бездумно использует второй скилл. Предпринимаем попытки заганкать с помощью союзников. Даже если не всегда будет получаться, это заставит её играть аккуратней и не наглеть.

Вступление Top

Всем доброго времени суток, мой игровой ник — KissLeadUs, и сегодня я хотел бы поделиться с Вами своими накопившимися знаниями о моём любимом персонаже и любимым билдом на него. Как нетрудно догадаться по заголовку, речь пойдёт о Rona — фронтлейн-танке с большим бёрст-потенциалом. Мне бы не хотелось видеть свой гайд как какую-то сухую выжимку фактов, поэтому местами он будет немного несерьёзен, прошу отнестись к этому с пониманием. :D

Краткий обзор героя Top

Что ж, погнали.
Долго распинаться не буду, начну, наверное, с азов, а именно с описания пассивной и активных способностей, чтобы даже читатели, не имеющие представления о герое или просто рассматривающие его как будущую покупку, могли с ним ознакомиться чуть детальней:
Пассивное умение: Berserkers' Fury. Увеличивает скорость атаки на 40% от суммарной скорости атаки, но при этом сами автоатаки наносят всего 85% урона. Если прикинуть в голове, то при таком раскладе Рона всё равно наносит больше суммарного урона. Кроме того, вместо энергии Рона использует альтернативную шкалу — Ярость. Ярость накапливается при нанесении и получении урона, а также при использовании некоторых умений. Расходуется Ярость тоже на умения. Критические удары и автоатаки по целям со смертельной раной дают больше Ярости.

Первое умение: Into the Fray. Рона совершает рывок в выбранном направлении, разрушая почву под собой в месте приземления и нанося урон. Если Рона попадает этим умением по вражеским героям, то она накапливает Ярость и получает укреплённое здоровье на некоторое время за каждого поражённого героя. Враги, проходящие по разрушенной почве, замедляются.

Второе умение: Foesplitter. Имеет две составные части. При первой активации Рона делает небольшой рывок к выбранной цели, насосит базовую атаку, генерирует Ярость и получает бонус ко скорости передвижения. Длится несколько секунд. Если умение не активировать повторно в течение нескольких секунд, вторая часть не реализуется.
При второй активации Рона тратит всю накопленную Ярость и наносит мощную базовую атаку, накладывающую на цель смертельные раны. Сила этой атаки увеличивается на 1% от каждой единицы Ярости, имевшейся у Роны на момент активации. После активации Рона на некоторое время получает на время бонус к скорости атаки.
Кроме того, каждая автоатака ускоряет время восстановления этого умения на одну секунду.

Коронное умение: Red Mist. Рона наносит оружейный урон всем врагам по области вокруг себя, замедляясь, но получая при этом укреплённое здоровье каждую секунду. Кроме того, на активацию и поддержание этого умения Роне требуется минимум 25 Ярости. Рона может прервать это умение, активировав его повторно или использовав другое умение.

Характерные черты героя Top

Из описания способностей героя следует несколько довольно очевидных выводов:

1) Рона — герой, который должен постоянно находиться в бою, чтобы приносить максимум пользы, вытанковывая урон с помощью укреплённого здоровья;

2) Благодаря своей пассивной способности Berserkers' Fury и увеличению скорости атаки с умения Foesplitter Рона может наносить тонны урона в короткий период времени и брать важные точки в одиночку.

Наиболее опытные игроки из Вас, наверное, уже поняли, почему мы с Вами акцентируем сейчас внимание именно на этих двух деталях. Оба этих пункта на данный момент являются отправными точками для актуальных билдов и стилей игры, опирающихся на вышеописанные черты героя.
Соответственно, для игроков, ценящих в Роне её непробиваемость и назойливость, будет более предпочтителен стиль игры через тимфайты, ультимейт и два, а то и три защитных предмета. Для тех же, кому в этом герое понравились её огромный DPS и нацеленность на важные цели, более характерен билд через четыре атакующих предмета с Ботинками Телепортации и сплитпушем.

Красная или синяя таблетка Top

Казалось бы, вот тебе два билда, два стиля игры на одного и того же персонажа: один для длительных боёв, другой для кратковременных — выбирай да веселись. Как бы не так. Меня подобный выбор не устроил, потому что в таком случае упускаются несколько выгодных аспектов игры на Роне, а значит, персонаж раскрывается не полностью. А теперь немного подумаем: скажем, я сейчас ещё раз выделю характерные черты героя, которые послужили основой описанных билдов, а также добавлю важные для меня черты, которые можно будет использовать как основу для нестандартного стиля игры. Эти особенности я выделю в конце. Сможете догадаться по важным чертам, на что какой стиль игры будет рассчитана Рона с упором на эти особенности?

Билд #3 Top

Давайте приступим.
  • Рона обладает большой скоростью атаки, которую она получает с пассивного умения Berserkers' Fury и повторной активации умения Foesplitter;
  • Рона обладает отличным сустейном благодаря укреплённому здоровью с умений Into the Fray и Red Mist, а так же благодаря таким предметам как Serpent Mask, Breaking Point и иногда Shiversteel;
  • Рона имеет возможность на некоторое время увеличивать свою скорость передвижения, замедлять оппонента и сближать дистанцию с ним.

Уже поняли, к чему я клоню? Если нет, то тогда на всякий случай озвучу:

ПЕРЕД ВАМИ ГАЙД НА РОНУ-АССАСИНА.


Да-да, я упоролся. Но по факту, он имеет право на жизнь. Более того, в последнее время он стал показывать внушительные результаты, что и стало предпосылкой к написанию этого гайда.

Зачем изобретать велосипед? Top

"Есть два вполне себе эффективных билда, на кой чёрт ты маешься такой дурью?"

На самом деле, вопрос, актуальный для меня до сих пор и который мне периодически задают знакомые и даже я сам себе. Основную причину я отчасти описал выше: меня не устраивает стиль игры ни одного из двух актуальных билдов на Рону. Рона-танк с течением времени становится слишком бесполезна для команды в плане урона и годится только для вытанковывания скиллшотов и привлечения внимания, Рона-пушер же улетает с прокаста некоторых ассасинов и дальников с большим мгновенным уроном. Учитывая, что мы рассматриваем героя ближнего боя без скиллшотов, который гарантированно получит ответный урон в случае сближения с оппонентом, Вы по сути ходите по лезвию ножа.

Раскладываем по полочкам Top

А теперь взглянем на умения Роны чуть под другим углом, чтобы понять, чем же этот самый чудаковатый билд и стиль игры ассасина будет отличаться от привычных двух.
  • Foesplitter и Berserkers' Fury: Хлеб насущный этого стиля игры. Благодаря огромной скорости атаки Рона способна отрывать лица вражеским героям в считанные секунды. В отличие от привычного "Прожал Foesplitter —> получил скорость передвижения —> дал пару автоатак —> прожал (если успел) Foesplitter еще раз/сдал Red Mist" мы с Вами в 90% случаев сдаём первую и вторую активации умения СРАЗУ ЖЕ ради увеличения скорости атаки и эффекта кровотечения. В редких случаях (если цель мобильная или нужно просто быстрее добраться до какой-либо точки и сдать усиленную вторую атаку в другую цель) действуем по стандартной схеме. Как правило, уже на этом этапе здоровье оппонента начинает стремительно таять, но, на самом деле, это только начало. Настоящий ужас наступает, в случае, если цель даже и не думает (или просто не может) убежать: автоатаки по цели с кровотечением, наложенным от повторной активации умения Foesplitter, позволяют заполнить шкалу Ярости всего за 4-5 автоатак, а так как откат этого умения сокращается на секунду за каждую автоатаку, то примерно в это же время у Вас появляется возможность активировать его повторно, но на этот раз уже с удвоенным, а то и утроенным уроном (За счёт накоплений Breaking Point и полной шкалы Ярости). А уж про то, что будет, если второй (усиленной) атакой Foesplitter пройдёт крит, я даже говорить не буду.
  • Into the Fray: Хороший источник укреплённого здоровья, но нас в нём интересуют другие аспекты. В первую очередь это замедление для противников, потом средство сближения с оппонентом и только в самом конце — источник укреплённого здоровья. В отличие от привычного стиля игры, стараемся прыгнуть ЗА СПИНУ оппоненту, а не в него, чтобы перекрыть ему путь отступления и успеть раздать тьму автоатак.
  • Red Mist: Умение, которое с самого выхода персонажа было ключом к его успеху, сейчас нам абсолютно не нужно (Однако ничего не мешает вам разок вкачать его на шестом уровне "авось пригодится".) Зачем стоять и давать одну тычку в секунду по врагу (Пускай даже и получать при этом укреплённое здоровье) и замедлять своего героя, если можно за эту же секунду ускориться и дать три? Именно руководствуясь этими рассуждениями, я создал тот чудной скиллбилд, который скорее всего бросился Вам в глаза и вызвал недоумение с самого начала. Что ж, надеюсь, теперь Вы понимаете, почему он так странно выглядит. :D

Выбор предметов Top

Теперь остановимся на выборе предметов. Вспомните всех ассасинов на вашей памяти на пике их популярности. Что их отличает? Очень большая мобильность и инструменты для большого моментального урона для случаев, когда у Вас всё гладко, и наличие эскейпа и умеренная выживаемость (Хуже, чем у танков, но лучше, чем у керри) для случаев, если что-то пошло не так. Именно отталкиваясь от этих факторов, я вывел для себя основной билд с упором на неплохой бёрст урон и выживаемость:


Естественно, этот билд подразумевает некоторые замены, необходимость в которых возникает в ходе матча, но именно в таком виде Ваш билд будет в 70-80% случаев доходить до экрана результатов матча из-за его универсальности. Давайте чуть подробней разберём, для чего какой предмет нужен в этом билде.

Основной предмет, обеспечивающий начальный урон и неплохую выживаемость Вашему герою. На самом деле, на него намного выгодней смотреть не просто как на вампиризм, а как на 100 силы оружия и минимум 400 бонусного здоровья (если подсчитать, сколько здоровья вы отхилите за 1200 нанесённого урона), сочетающиеся в одном предмете.

Источник постоянно нарастающего урона и контрмера против "толстых" героев, которых без этого предмета было бы намного сложнее (или вовсе нереально) убить. Однако это не значит, что предмет бесполезен против "тонких" персонажей. Ввиду большой скорости атаки и неплохого урона с повторной активации Foesplitter убийство даже одного персонажа принесёт Вам в районе 10-15 накоплений, что позволит вам еще быстрее разобраться со следующей целью.

Тот самый источник внезапного взрывного урона, которого и не хватает классической Роне. Вопреки распространённому заблуждению о полной бесполезности одного предмета на крит, это оптимальный выбор третьего предмета для Роны в роли ассасина. Как-нибудь в следующий раз я копну чуть глубже и расскажу, в каких случаях один монокль играет эффективней остальных предметов, но сейчас пока просто скажу, что по моим подсчётам Tyrant's Monocle в среднем увеличивает ваш суммарный урон на ~22%, что намного выгодней в сборке с Breaking Point из-за постоянно нарастающей силы оружия (В отличие от статичных бонусов к силе оружия вроде Sorrowblade). Кроме того, не забываем о том, что пассивная способность Berserkers' Fury генерирует больше Ярости при критических ударах, что выливается в ещё больший урон с умения Foesplitter.

Финальный вариант в 90% матчей. Оставшиеся 10% — это Ботинки Телепортации (Об этом позже.)
Позволяют еще сильнее прилипать к оппоненту, тем самым не давая ему от Вас уйти и ухудшая положение вражеской команды. Чаще всего собираются третьим или четвёртым предметом для закрепления Вашего преимущества.

Предмет, который в большинстве случаев берётся исключительно из-за Reflex Block и умеренного количества защиты. Источник Вашей выживаемости в лейтгейме.

Примерно та же ситуация, что и с Aegis. Основная причина, почему Metal Jacket будет фигурировать в Ваших сборках чаще, чем Atlas Pauldron — это Ваш мгновенный урон и отсутствие необходимости в дебаффе. За редким исключением (Об этом тоже позже.) Вам будет проще снести противника мощным мгновенным уроном, пока он, будучи уверенным в себе, пытается нанести урон в ответ, чем заставлять его бежать, накинув на него дебафф от Atlas Pauldron. (Когда вы прокастовались для сближения с целью, Вам просто нечем её догнать следующие несколько секунд.)

Начало игры Top

Теперь, когда мы примерно разобрались в способе применения наших предметов и способностей, осталось понять, как это всё будет выглядеть на практике.

Первый же вопрос — "Куда идти?" решается безумно просто — так как мы отыгрываем роль ассасина с большим моментальным уроном, лучший вариант для нас — это лес. Тут полно золота, есть важный для нас оружейный бафф, который будет замедлять противников с автоатак, и отсюда удобно неожиданно вылетать на оппонентов.
Начальный закуп классический: Weapon Blade и Sprint Boots. Это даст Вам возможность быстро профармить лес и нанести гораздо больше урона оппоненту в момент первого ганка.

В начале игры, если Ваша команда не предпринимает попыток вторжения во вражеский лес, мы сидим в кустах НАД оружейным баффом и следим за тем, чтобы оппоненты сами не попытались вторгнуться. Если видим их — оттягиваемся к кусту между Златодубом и оружейным треантом и наблюдаем дальше. Если вторгаются дальше — просим помощи союзников или разбираемся сами, если противник всего один. Если признаков вторжения вовсе не было, смело фармим на пару с Вашим бот-лейнером Оружейного треанта, Златодуба и исцеляющего треанта. В этот момент (или даже чуть раньше) Вы берёте второй уровень — это ваш первый пик силы. Получив второй уровень, вы можете попытаться украсть исцеляющего треанта у вражеского бот-лейнера или заганкать его по описанной ранее схеме (Два быстрых прожатия Foesplitter, Into the Fray за спину при первом же признаке страха, автоатаки со степшотом, Sprint Boots при необходимости), в зависимости от того, где он сейчас находится. В любом случае, одну из Ваших камер вы оставляете в кусте около бот-лейна со стороны врага, чтобы проверить его на наличие камеры (а то и самого бот-лейнера) и, если противника на линии нет, идёте "знакомиться" с ним у исцеляющего треанта. Если там герой, сильный на стадии ранней игры, лучше отойти или попытаться состилить треанта, прямая стычка с более сильным персонажем 1v1 на этом этапе Вам невыгодна.

Дальнейшие действия зависят от Вас и Ваших предпочтений: можете попытаться сразу же ганкануть вражеского мидера, попытаться украсть двух медведей около кристального треанта или пойти фармить своих, если их еще не забрали союзники. В любом случае, Ваша основная задача на первые шесть минут игры — максимум фарма и ганков для сноуболла матча.

В случае, если вы решили ганкануть мидера, вам нужно иметь в виду, что в большинстве случаев эти ребята обтыкивают все кусты камерами, поэтому луче заранее предупредить Вашего мидера и саппорта, что вы собираетесь ганкать и попросите их обеспечить вижн. Если такой возможности нет, всё равно идём в кусты — по поведению противников будет сразу понятно, есть в кустах камера или нет. Даже в случае, если она там оказалась, Вам ничего не мешает дать прокаст в противников, чтобы просадить их минимум на половину — тем самым вы дадите преимущество Вашему мидеру и поможете ему более уверенно стоять на лейне. Долго в таком случае на миду не задерживаемся — фарм превыше всего.

После первого возврата на базу у Вас будет в районе 900-1500 золота (В зависимости от успешности ганков и фарма вражеского лесника), на которые мы собираем первые компоненты Serpent Mask, отдавая приоритет силе оружия, а не вампиризму. Можно взять защиту первого уровня, если лейнер, которого вы в будущем собираетесь регулярно ганкать, наносит слишком много урона. Больше важных особенностей на этом этапе нет, но именно от того, как хорошо вы будете фармить на этом этапе, зависит Ваша успешность в роли убийцы в этом матче.

Мидгейм Top

К моменту вступления в мидгейм у Вас, скорее всего, уже будет собраны Serpent Mask, Sprint Boots а также несколько начальных предметов для сборки Breaking Point. Настоятельно рекомендую как можно раньше после сбора Serpent Mask улучшить Sprint Boots до Travel Boots, чтобы более эффективно роумить и иметь возможность чаще ганкать и отбирать у вражеского лесника его споты, пока он занят чем-то другим.
Также стоит уделить внимание контрганкам и периодически помогать союзникам на линиях, на которых их регулярно прижимают к вышке. При стандартном раскладе, если вы исправно исполняете свою роль, одна из линий противника рано или поздно начнёт сильно проседать. Воспользуйтесь этим, чтобы пронести первую турель на этой линии — несмотря на то, что билд рассчитан в первую очередь на урон по героям, он по-прежнему имеет огромный пуш-потенциал.

Естественно, мы с вами не забываем про основную составляющую успеха нашего билда — это фарм. По возможности забирайте оружейного треанта как можно чаще, чтобы постоянно иметь замедление с автоатак — это залог успешной игры. Кроме того, важно как можно раньше получить восьмой уровень, чтобы иметь максимальный бонус ко скорости атаки. Это ваш второй пик силы. Примерно на этом этапе уже можно будет задуматься о том, чтобы забрать Бледнокрыла (Кому не нужны халявные 300 золота и бафф на всю команду?). Урона и живучести Роны вполне хватает, чтобы сделать это в соло. Однако, делать бездумно это тоже не стоит — постарайтесь перед этим убить вражеского героя с линии возле дракона, чтобы он случайно не обнаружил Вас и противники не смогли заподозрить неладное.

К минуте двенадцатой наступает третий пик силы Роны — это появление в Вашем билде Journey Boots и Reflex Block с законченным Breaking Point и, возможно, предметов на защиту первого-второго уровня. Теперь у нас есть всё, чтобы выкашивать вражеских керри пачками: проявляем максимум наглости, сносим всё, что видим. Забираем драконов, забираем турели, забираем вражеский лес, забираем вражеских героев, в общем — всё, что попадётся под руку. Если острой необходимости в сборе защитного предмета нет, собираем крит-составляющую Tyrant's Monocle и продолжаем наращивать преимущество. Не забывайте регулярно покупать с этого момента в магазине баффы, иногда даже в ущерб основным предметам сборки (особенно если это неситуационные предметы защиты): даже на 10-11 уровне они дадут суммарный прирост статов, на которые вы бы потратили ~2500 золота в предметном эквиваленте. Что может быть лучше, чем мгновенно стать на 2.5k золота сильнее оппонента?

А что если?.. (Ситуационные предметы) Top

Примерно на этом этапе, когда вы находитесь на пике своей силы, Вам непременно нужно сделать так, чтобы противники не выходили на свой пик силы как можно дольше (Или затормозить их, если помешать не удалось). В зависимости от ситуации, делаться это будет, соответственно, разными способами:
Жизненно необходимые меры в борьбе против Vox, WP Alpha, Krul или расфиженных SAW и Blackfeather, которых Вам по каким-то обстоятельствам не выдалось возможности за всё это время убить.

Вполне неплохой выбор, если Вам хватит бёрст урона и без Tyrant's Monocle, но при этом противники регулярно убегают на low HP. Берётся исключительно ради ускоренного отката умений, пассивная часть для Роны абсолютно бесполезна ввиду альтернативного ресурса энергии.

Сомнительный выбор для файтов с героями (Даже несмотря на неплохую синергию с огромной скоростью атаки Роны), подойдёт Вам в случае, если Вы чувствуете, что игра всё-таки затянется в глубокий лейт, и без урезания брони Вы никак не справитесь. Нужен для быстрого взятия важных целей и против пиков с несколькими танками.

Отдельным пунктом придётся упомянуть Ботинки Телепортации (Ну нет предметов из 5v5 на VGFire, извиняйте.)

Последняя надежда в случае, если вы проигрываете в лейте файт за файтом, но при этом хорошо отработали начальную стадию и мидгейм, так что у противников спушены одна или несколько линий с арсеналами. Покупаете сами, пингуете керри со стабильным высоким уроном, чтобы тоже купили, ставите камеру возле стены вражеской базы и надеетесь, что Вам выпадет удобный случай воспользоваться ботинками. В случае удачного бэкдора — + к морали на следующий матч. Покупаются ТОЛЬКО на замену проданным Journey Boots, собрать их сразу = лишить себя винкондишна.

Лейт-гейм Top

В идеале, его не должно быть.
Серьёзно. Однако если противники до сих пор крепко стоят на ногах и оказывают Вашей команде достойное сопротивление, если всё-таки дело дошло до того, что обе команды начинают толпиться возле важных целей, вам практически ничего не остаётся, как принять этот факт и пытаться выкосить наиболее важного вражеского героя. На 20-25 минуте большинство противников начинают серьёзно задумываться о защите, что означает, что наша эффективность как убийцы со взрывным уроном резко падает. Но это не значит, что мы поднимаем лапки кверху и ноем смайликами, так? Ассасин и в лейте остаётся ассасином, даже несмотря на то, что его эффективность падает. Держимся на некоторой дистанции от своей команды, стараемся запрыгнуть с помощью Into the Fray противникам с фланга, напрыгивая на наиболее уязвимую цель. Разобравшись с ней и изрядно поднабрав стаков Breaking Point, ищем следующую цель. Если Ваша команда успеет сориентироваться и начнёт наступление, противники, скорее всего, бросятся наутёк или разделятся на группы, каждая из которых будет фокусить свою цель. Пользуйтесь этим моментом, чтобы продолжить убивать вражеских керри одного за одним, однако не слишком наглейте — у Вас не так уж и много выживаемости, чтобы спокойно вытанковывать урон от нескольких противников одновременно и при этом каждый раз всех их убивать. Естественно, продолжаем брать важные цели, в этот раз с упором на турели. Чем дольше идёт игра, тем меньше урона от Вас чувствуют враги, а это значит, что выигрывать придётся либо без особого Вашего содействия (что довольно трудно), либо с помощью пуша (с которым Вы как раз-таки отлично можете помочь).

Слабости и синергии Top

Теперь, когда с поведением в матче и общей стратегией на матч мы закончили, самое время обмолвиться о слабых сторонах и синергиях.

Так как большую часть сильных и слабых матчапов я расписал в Шкале Опасности, контрпики нет смысла расписывать, а потому я просто бегло пройдусь по слабым сторонам Роны, из-за которых эти самые контрпики и существуют:

1) Отсутствие умений контроля как таковых.
Всё, чем может похвастаться Рона из своего набора контроль умений — это замедление с умения Into the Fray, которое вполне легко при желании обыгрывается, и именно поэтому ей зачастую так трудно не отпустить свою цель.

2) Уязвимость против умений контроля.
Прямой вывод из первого пункта. От контроля очень сильно страдает и танковая Рона, чего уж говорить про билд убийцы? Один своевременный стан или замедление могут свести на нет все Ваши попытки настичь убегающего врага.

3) Кайт.
Несмотря на неплохой арсенал умений на быстрое перемещение, Рона очень сильно страдает от кайта, потому как в случае, если противник переживает их, Рона совершенно ничего не может противопоставить оппоненту в ближайшие 5-7 секунд. Обычно этого хватает врагам, чтобы отбить у Вас желание агрессировать дальше, так как это чревато смертью.

4) Большое количество защиты.
Сюда относим любой вид сустейна: барьеры, укреплённое здоровье, вампиризм, большое количество здоровья/брони. Билд ассасина, несмотря на наличие Breaking Point, в целом всё же рассчитан на быстрое уничтожение тонких целей с постоянно нарастающим уроном. Против целей с большим количеством брони, укреплённым здоровьем или просто хорошей выживаемостью, урона будет не так много, соответственно, Breaking Point будет стакаться не так быстро и Вы не сможете так же скоро разобраться с целью, как в случае, если бы это был тонкий керри.

5) Сильная зависимость от высокой скорости атаки.
Специфичная проблема конкретно этого билда и стиля игры на Рону, так как он целиком и полностью играется вокруг увеличения скорости атаки. В отличие от большинства героев с мощным разовым уроном, Вам приходится сближаться с оппонентом и сажать в него тьму автоатак, что делает вполне очевидной покупку Atlas Pauldron со стороны вражеского саппорта и/или лесника. Все, что Вам остаётся в случае, если Вы не успели его заблокировать и все-таки получили дебафф — это отступить на некоторое время (предпочтительней) или попытаться пережить время действия дебаффа за счёт укреплённого здоровья с Red Mist.


Теперь, пожалуй, перейдем к синергирующим персонажам. По большей части это естественно саппорты (Нам же в соло катку вывозить придётся. Kappa), однако есть несколько керри, с которыми Рона также неплохо смотрится:

Самый удобный саппорт в случае, если Вы решили играть максимально агрессивно. Добавляет в Ваш арсенал инструментов для сближения еще и своё умение Truth of the Tooth. Кроме того, его накладываемые метки с Law of the Claw и атак волков неплохо сочетаются с вашей высокой скоростью атаки.

Тут всё предельно просто: её щит и исцеление с коронного умения Divine Intervention позволяют вам выигрывать неприятные матчапы против танков, да и она сама может неплохо преследовать Вашу цель с помощью Benediction.

С помощью Gauntlet разделяет вражеских керри и танков, позволяя Вам безнаказанно учинить расправу над последними. Кроме того, его ускорение передвижения и барьер с Vanguard иногда позволяют окончательно обнаглеть и полезть прямиком под вражескую вышку.

В общем-то, не так уж и важно, CP керри или саппорт, важен сам факт того, что у него есть тот самый контроль с Ordained и Fearsome Shade, которого Вам так не хватает.

Как и Вы, суровый дайвер с огромным взрывным уроном. Противникам придётся очень рано удариться в защиту, если они дадут Вам расфармиться.

Заключение Top

В общем-то, на этом у меня пока всё. Спасибо тем, кто не поленился и таки пролистал эту нудную стену текста до конца. :D

Буду рад любым советам, дополнениям и замечаниям касаемо самого гайда и его оформления — просто отпишитесь в комментах, постораюсь дополнить гайд и/или исправить косяки. Особенно это касается шкалы опасности: при заполнении я брал в расчёт только наиболее популярные билды на каждого персонажа. Если хотите, чтобы я внёс туда чуть менее популярные, но актуальные в мете 5v5 билды — просто дайте об этом знать.

Quick Comment (1) View Comments

You need to log in before commenting.

Quick Comment (1) View Comments

You need to log in before commenting.

VaingloryFire is the place to find the perfect build guide to take your game to the next level. Learn how to play a new hero, or fine tune your favorite VG hero’s build and strategy.

Copyright © 2019 VaingloryFire | All Rights Reserved